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2017/12/14 01:46 |
移動ルートからのスクリプト利用
イベントの移動タイプ「カスタム」や、イベントコマンドの「移動ルートの設定」の命令の中に、「スクリプト」があります。
うまく使えばかなり便利な機能なので、少し解説してみます。

たとえば、以下の様な状況を作りたい場合、どうするか。
1bf39bf5.PNG






神奈子&早苗と対峙するこちら側のパーティの図。
まず、神奈子と早苗は普通に配置すれば良いです。
このシーンで敵側である2人は固定なので、何も問題はありません。
しかし、こちらの仲間のパターンは状況によって変わります。
プレイヤーは霊夢1人旅でここまで来るかもしれないし、水流に弱いレミリアとフランの2人で湖に浸かってるかもしれない。
先頭のメンバーだけならば、自キャラを配置して動作させれば問題ありませんが、後ろのメンバーはイベントで表現するしかありません。

ここでスクリプトの出番です。
もし、これを使わない場合、後ろのメンバーを表現するイベントの分岐・あるいはページ数は、最低でもここに来る可能性のあるキャラの数以上の膨大な数に上るでしょう。
パーティメンバーの2番目が霊夢の場合…魔理沙の場合…チルノの場合…なんて延々やる羽目になるのです。
日が暮れます。

移動ルートで設定するスクリプトは、イベントコマンドのスクリプトと異なり、Game_Character内部で実行されています。
つまり、Game_Character内部で新たにメソッドを作ってイベントに複雑な動きをさせられる他、
Game_Characterで設定されているインスタンス変数に直接アクセスすることなんかも出来るのです。
@move_speed = 7 とかにしたら移動速度は7になりますし、@opacity = rand(255) とかにしたらランダムな濃さの半透明になったりもします。

で、ここで@character_nameと@character_hueに注目しましょう。
@character_nameとは、そのイベントのグラフィックのファイル名を、
@character_hueとは、そのイベントのグラフィックの色相を表します。
勿論、これらもスクリプトで変更可能です。
つまり、態々全ての分岐を作らなくとも、ダミーのイベントを置いておいて、それらをパーティのメンバーに見合うグラフィックに変えてやれば良いのです。
パーティメンバーのアクターオブジェクトは$game_party.actorsという配列に格納されています。
よって、たとえばパーティメンバー2人目のグラフィックファイル名は
$game_party.actors[1].character_nameで取得できますし、
パーティメンバー4人目の色相は
$game_party.actors[3].character_hueで取得できます。

ということは、パーティメンバーの2人目を表現したいイベントには
@character_name = $game_party.actors[1].character_name
@character_hue = $game_party.actors[1].character_hue
というスクリプトを、移動コマンドから実行すれば良いし、
同じく1人目や3人目の場合には、
@character_name = $game_party.actors[0].character_name
@character_hue = $game_party.actors[0].character_hue # 1人目
@character_name = $game_party.actors[2].character_name
@character_hue = $game_party.actors[2].character_hue # 3人目
とするだけでOKなのです。
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2009/02/28 08:51 | Comments(1) | TrackBack(0) | テクニック

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コメント

こんにちは。お邪魔してます。
現時点ではともかく将来的には各イベントで加入キャラを表示するよう拡張したいし、今後3人目以降を表示させる必要があるイベントが発生することが予想されるのでどうしようかな、と考えていたところ、理想的なテクニック集が展開されて大喜び!
まだ必要となる事態には陥ってませんが、将来的に使わせていただくことになると思います。
他のテクニックも含めていつも勉強になります。ありがとうございます。
posted by 水瀬 at 2009/02/28 11:56 [ コメントを修正する ]

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