忍者ブログ
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。




2017/09/22 18:37 |
バージョン0.5aアップ
こちらはバージョン0.5のマイナーチェンジ版の本体です。
http://www1.axfc.net/uploader/C/so/80680.zip
(パスは「hjk」です)

0.5配布以降報告分のバグ(システム仕様関連のものも含む)をあらかた修正したバージョンです。
赤敵等の高ランク敵シンボルでバトルが発生しない問題以外の問題は大体直ってると思います。

が、シナリオ上行ける地域等は変わってませんので、既に0.5をプレイされた方は特に落とすまでもないと思います
(どちらも落としておらず、今から新たにプレイされる場合はこちらをDLされることを推奨します)
なお、このバージョンにはシステムカードを装備しているのにバトル中に表示されない問題を検証する意味もありますので、もし0.5でその状況が頻発して困るという方は、これでも同様の問題が起こるか試していただけると有り難いです。

バージョン0.5aとバージョン0.5にはセーブデータの互換性がありますが、 Graphics/Pictures/ フォルダに文々。新聞用の適当なスクリーンショット画像(ファイル名が★で始まるスクリーンショット画像がそうです)がないと、新聞を読むと止まります。
その場合、互換元からこれらをコピーして、互換先に貼り付けてください。
PR



2009/05/24 08:20 | Comments(28) | TrackBack(0) | 東方変巡記

トラックバック

トラックバックURL:

コメント

おつかれさまです。
0.5からやらせてもらってます。
コメントでもいくつか出てたと思いますがダンジョン中でときどきハマッてリセットせざるをえない状況に陥る時があります。それが悔しいのでちょっと提案してみる。
メニューからいつでも前セーブポイントに戻れるようにしたらどうでしょうか。現状では全滅時にデメリットが全くなくセーブポイントに戻れます。なのでほぼいつでも戻れるということになります。
なのでいっそ戦闘できない時でも戻れるようにしたら、やべぇ岩変に動かして出れねえリセット、なんかよくわからんけど氷床で動けねえリセット、などの悲しいことをほぼなくすことができて安心してプレイできると思いますがどうでしょうか。
ハマリ修正の負担も減ると思います。
御一考お願いします。
posted by MOTO at 2009/05/24 09:38 [ コメントを修正する ]
このバージョンアップは、以前の0.5のデータは引き継ぎできないのでしょうか?
posted by BBA at 2009/05/24 12:41 [ コメントを修正する ]
0.5verにて、こんなエラーがでました。


エラーの種類 :
RGSSError
メッセージ :
failed to create bitmap
バックトレース :
class Font : 行目
class Font : 行目
class Font : 行目
スクリーンショット : 220 行目 : load_bitmap
セーブデータ詳細表示 : 247 行目 : draw_map
セーブデータ詳細表示 : 215 行目 : refresh
セーブデータ詳細表示 : 202 行目 : initialize
セーブデータ詳細表示 : 390 行目 : new
セーブデータ詳細表示 : 390 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目

ご報告しておきます。
posted by BBA at 2009/05/24 12:56 [ コメントを修正する ]
データの引き継ぎの件は、ウチの知識不足でした。
すみません。
0.5a verで、赤シンボルの敵とエンカウントしてみましたが、どうも以前のバグが起こります。
たまにバックアタックで、4人のパーティーが表示されるのですが、敵がいなくて戦いに勝ったBGMが流れます。
これはウチだけなのかもしれませんが・・・。
ご報告させていただきます。
posted by BBA at 2009/05/24 13:15 [ コメントを修正する ]
0.5と0.5a verでこんなのが出ました
0.5
エラーの種類 :
Errno::ENOENT
メッセージ :
No such file or directory - Audio/BGM/040-Dungeon06
バックトレース :
Game_System : 46 行目 : bgm_play
Game_System : 46 行目 : bgm_play
Scene_Load★ : 47 行目 : on_decision
Scene_File : 65 行目 : __orig_sdi__update
セーブデータ詳細表示 : 406 行目 : update
Scene_File : 39 行目 : __orig_sdi__main
Scene_File : 33 行目 : loop
Scene_File : 44 行目 : __orig_sdi__main
セーブデータ詳細表示 : 395 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目


0.5a
エラーの種類 :
Errno::ENOENT
メッセージ :
No such file or directory - Graphics/Tilesets/010-CastleTown02
バックトレース :
class Font : 行目
class Font : 行目
class Font : 行目
class Font : 行目
簡易版マップ軽量化スクリプト : 112 行目 : initialize
Scene_Map★ : 13 行目 : new
Scene_Map★ : 13 行目 : xrxs20_main
XRXS20. マップ名表示ウィンドウ : 289 行目 : main_Battle_Effect
バトル突入演出★ : 77 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目

どうしたら良いでしょうか?
posted by ムウ at 2009/05/24 18:23 [ コメントを修正する ]
>MOTOさん

最終的にはハマりは全て潰すつもりですので、たとえメニューから脱出できるようになったとしても、ハマり報告→修正 の流れは続けます。
全滅時のデメリットは、ゲーム進行という点においてはほぼ無いと言って良いですが、人によっては全滅回数が1増えることがデメリットだと…そんな立ち位置になるのが良いかなと考えています。
原作でもスペカ取得率を100%にする必要はありませんが、それでも一面ボスのスペカ履歴が 17/17 とかだとなんとなく嬉しくなるというか、これが 17/18 になってしまうとなんとなく落胆してしまうというか、まぁそんな感じでw

ただ、それとは関係なく、最終セーブ地点に戻る機能自体は何らかの形で実装しようかと思います。


>BBAさん

セーブデータに対応する Graphics/Pictures/Save*.bmp が適切なサイズでないと思われます。
その場合、正常なサイズ(640×480)の他のSave*.bmpをコピーして、対応する番号の物にリネームしてみてください。

赤シンボルの件に関しては、直していません。
主だったバグのうち、高ランク敵シンボルでバトルが発生しない問題「以外の」問題は、大体直ってると思います。


>ムウさん

どちらもRPGツクールXPのRTPのファイルなので、RPGツクールXPのRTPのファイルが壊れているか、正常にインストールされていない可能性が高いです。
http://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html から再インストールを試してみてください。
posted by  ! at 2009/05/24 20:57 [ コメントを修正する ]
0.5aで、またこんなエラーがでました。
メディスンを新たに仲間にした途端の出来事です。

エラーの種類 :
Hangup
メッセージ :

バックトレース :
セーブデータ詳細表示 : 354 行目 : initialize
▼ : 349 行目 : new
▼ : 349 行目 : command_cancel
メニューコマンドソース : 447 行目 : update_command
メニューコマンドソース : 431 行目 : ss_update
スクリーンショット : 326 行目 : update
メニューコマンドソース : 413 行目 : main
メニューコマンドソース : 407 行目 : loop
メニューコマンドソース : 418 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
--------------------------------

ご報告いたします。
posted by BBA at 2009/05/24 21:05 [ コメントを修正する ]
こんにちは。
カトブレパスが使ってくるペトロアイで石化になったものの効果がわからず検証を行っていたのですが未だに分からない状態です(T-T)
技が使えなかったりHP,SP減少などでもないようですね><
今の段階での石化は効果なしだったりしますか?
posted by NONAME at 2009/05/25 13:16 [ コメントを修正する ]
>BBAさん

こちらでは確認できませんでした。
環境や設定に依存する部分が大きいと思われます。
F1から描画設定を開いて描画モードを切り替える、可能な限り他のタスクを切っておく等でハングアップする確率が下がるかもしれません。


>NONAMEさん

敵の攻撃を回避できず、経験値も入らず、勿論石化なので動く事もできない…という風に設定したつもりでした。
つもりです。
攻撃を回避できない効果と経験値を得られない効果は適用されている様ですが、肝心の動けない効果については設定ミスでチェックし忘れています。
報告ありがとうございます。
posted by  ! at 2009/05/25 21:40 [ コメントを修正する ]
なるほどそういうことでしたか。
お返事ありがとうございますm(_ _m)
posted by NONAME at 2009/05/25 22:26 [ コメントを修正する ]
バグでしょうか?

霊夢、レミリア、椛の攻撃力を点数ボーナスで125回ずつ上げたのですが、
それ以降この3人も、他のキャラも、戦闘で点数が一切入らなくなってしまいました。

以上、ご報告いたします。
posted by NONAME at 2009/05/27 16:45 [ コメントを修正する ]
>NONAMEさん

攻撃に振って見てみましたが、状況の再現は出来ませんでした。
一応確認ですが、点数はレベルアップ時に加算されます。
レベルアップしたのに点数が増えない場合は、お手数ですが原因を解析するため tohohjk@gmail.com まで当該セーブデータを送付していただけると幸いです。
posted by  ! at 2009/05/27 22:24 [ コメントを修正する ]
あ、レベルアップと同時でしたか。
すみません、こちらの勘違いだったようです。
posted by NONAME at 2009/05/28 06:48 [ コメントを修正する ]
DLさせていただきましたが、解凍しようとすると
「圧縮フォルダは無効であるか、または壊れています。」
と出て解凍出来ません、何回かDLし直しましたが同じでした

7-zipを使った場合は解凍できたのですが・・
起動してもタイトル画面に何も出ません(ニューゲーム ロード等は出ますが)
それ以外は今の所正常に動いているので、一応報告させていただきます
posted by noname at 2009/05/29 03:58 [ コメントを修正する ]
>nonameさん

タイトル画面のイメージが出てこないのは、そういう演出と言うか細かいこだわりと言うか、そんな感じだったりします。
仕様です。
posted by  ! at 2009/05/29 06:42 [ コメントを修正する ]
ニューゲームで始め、一番最初に入った隙間が八雲紫の屋敷。
隙間の出口は八雲紫の屋敷のみ。戻っても岩が邪魔で出れません。
たぶんハマり・・・ですよね。一応報告です。
posted by r at 2009/05/30 17:40 [ コメントを修正する ]
>rさん

修正しました。報告ありがとうございます。
お手数ですが、現状は他の手頃な場所(霧の湖とか)のスキマを利用して出口を確保した上で八雲紫の屋敷のスキマを利用するようお願いします。
posted by  ! at 2009/05/31 10:16 [ コメントを修正する ]
すみません、凄く小さいことなんですが……。
人里の鈴仙の薬局?で、カウンターからは話しかけられなくなってます。
特に支障はありませんが……一応報告させていただきます。
posted by NONAME at 2009/06/03 07:25 [ コメントを修正する ]
>NONAMEさん

修正しました。報告ありがとうございます。
(なお、あそこは0.5→0.5aで土壇場で手を加えた場所なのでいろいろと見落としがあったりします。
現時点では特にイベント等も無く、おまけのようなものだと思ってくださいw)
posted by  ! at 2009/06/04 19:33 [ コメントを修正する ]
細かい箇所ですが質問と確認等をさせて頂きます。
まず誤植の可能性のあるものですが、白玉楼に入った時の幽々子と妖夢の会話で、
『この西行妖は咲くところが無い』といった様な会話(うろ覚え)がありますが、
咲く「こと」が無い、ではないかと思われます。

それと、0.5aで無名の丘の隙間がある箇所にパズルが設置されていましたが、
現状では完成させても何も起こらない、のが仕様でしょうか?

最後に、にとりの合成がありますが将来的にそれぞれのキャラの符を合成させて、
一つの符で複数のスペルを使える様に等が出来たらどうでしょうか?
バランスブレイカーになりそうなので実現の可能性が低そうですが…(゚д゚)
posted by did at 2009/06/04 22:34 [ コメントを修正する ]
>didさん

見直してみましたが、「咲くところが無い」というフレーズは見当たりませんでした。
プリズムリバー三姉妹戦直後の、白玉楼の長い階段に入る前の会話イベントですよね?

無名の丘に関しては、その通りです。
作成途中に0.5aとしてリリースしたため、中途半端なことになってます。

符を合成させて一つの符で複数スペルをという案は面白そうですが、実装のハードルは高いです。
そのため、今の所では予定していません。

1.予めデータとして設定しておくには、組み合わせが膨大すぎる。実装するには、現状とは(仕様として)別の形でのアイテムの管理方法が必須だと思われる。
2.たとえば、霊夢の弐符とにとりの弐符の効果を併せ持つ符を作ったとして、それを霊夢が装備してもにとりの弐符スペルが発動できるという風にはしたくない。
その場合、霊夢弐符スペルとにとり壱符Easyということにしたい。
ならば、高位の符(参符とか)同士を合成する意味はほとんどないと思われる。
3.壱符Easyスペルに関しては、各スペカを装備しなくても発動出来るようにする仕組みを、実はver0.2から既に機能としては実装しています。
(ただ、現状の配布版ではそれらの機能を無効にしています。これを最終的に有効にするか無効にするか、するとしたらどの時点で?という事はまだ未決定です。何でも使えるようになるとバランスブレイカーなのはご指摘の通りですし…)
そのため、壱符Easyが増えるだけの、他人の符と合成する意味は、私の中ではあまり無いのです。
(それをするなら、この機能を有効にという仕様にした方が手っ取り早い)

…等の理由から、労力と効果を天秤にかけると、これに関する優先度は今の所私の中では非常に低いものだとご理解ください。
posted by  ! at 2009/06/06 08:25 [ コメントを修正する ]
会話に関しては、そこの部分ですが読んでて「ん?」って思って報告しました。
ただ、その後バックアップ取らずに上書きしてしまいましたので、もう一度確認しませんでした(´・ω・`)
実際読み間違えただけの可能性もありますので、不明瞭な状態で報告したのは申し訳ないです。
次に確認出来る時には、きっちりメモします。

合成に関しては、キャラAとキャラBの符を合成するという意味では無く、
キャラAの壱~参符が揃ったら合成するという意味で提案してみました。
例:リバーサイドソング+誘導レーザー+ヒノファンタズム+何かのアイテム
=三つのスペルが使えるスペルカードの様な感じで
(四符以上があるかもしれませんが)

ただ、この案でも人数分更にスペルと媒体とするアイテムの設定等が必要で、
結局労力がかかりそうなので、そういう意味では同じ事かもしれません(´・ω・`)

加えて状態異常・属性耐性、複数人回復魔法スペルeasyとの兼ね合いがあるので、
壱~参符を一つの装備スペースで補ったら、やっぱりバランスブレイクかもしれませんが。

追記:動画で白玉楼のイベントを見れる事を思い出したので、今確認してみたら、
やはり自分の見間違いでした。お手数をかけて、すいません。
posted by did at 2009/06/06 11:42 [ コメントを修正する ]
いつも楽しませてもらってます

加奈子&早苗とのバトルのときに、早苗を緊縛状態にしたところ
緊縛が解けるまで何の行動もしてきませんでした。
一度の戦闘の中で2回同じ現象が起こったので、何らかのミスと思われます(・ω・`)
加奈子を緊縛にしても何も起こりませんでしたがー

ちなみに、風神組は二つ目の異変でした。
posted by シロイ at 2009/06/08 22:38 [ コメントを修正する ]
>didさん

キャラ毎に固有の複数のスペルが使えるようになるカードは、場合によっては実装するかもしれません。
ただその場合は、限られた装備欄を省スペースで利用できるわけですから、
なんらかのクエストを終えないと取れないとか、装備にレベルを条件にするとか、それなりの枷は必要でしょうが…


>シロイさん

恐らく、アポロ13の追加効果によるものだと思いますが、あれは緊縛状態(物理的な行動を封じる)と呪い状態(アイテムを封じる)の効果があります。
そのバトルでの早苗さんは、神奈子か早苗が状態異常に掛かったら「マジカルパウダー」での回復を最優先で試みますが、「マジカルパウダー」はアイテム行動なので呪い状態のせいで実行できません。
そのため、呪い状態が切れるまで動けなくなります。
posted by  ! at 2009/06/13 13:42 [ コメントを修正する ]
こんばんわ。体験版楽しまさせてもらってます。
戦闘をしていてふと思ったのですが今の所Aボタンに割り当てられているボタンを押すと高速化されますが、便利なのでよく押しっぱなしにしながら戦闘を行うのですが今の仕様だとAボタンを押したままにすると行動選択時にステータスが表示されて再度Aボタンを押し直さなければならないようになっています。
ですので戦闘時のステータス表示を今の所使用していないX,Y,Zなどの他のボタンにも変更できたらやりやすいかなぁと思いました(・・ )
posted by NONAME at 2009/06/18 21:08 [ コメントを修正する ]
体験版、非常に楽しませてもらいまして、ありがとうございました!
でもプレイ時間が15時間になった時点でセーブデータがロードできなくて中断してしまいました(泣) いえ、自分がセーブデータを複数作らなかったのが悪いと思ってます。

ところで、神社から行ける「空」の最初のマップで、上昇気流と雲に阻まれて抜け出せなくなる場所があったので、修正した方がいいのではないでしょうか?(すでに報告済みだったらゴメンナサイ)

完成、とても楽しみにしているので、頑張ってください!
posted by Tetsu URL at 2009/06/18 21:29 [ コメントを修正する ]
>NONAMEさん

非常に個人的な意見として、ツクールのゲームでは出来るだけ使用するボタンを増やしたくないという考えがあります。
それには、私自身が他の方のゲームをした時に「このボタンを押せ!」と言われても、市販のゲームの様に手元のジョイパッドのどれに対応しているのかが瞬時に分からない経験が多々あるからです。
けどまぁ、上下左右にLR、決定とキャンセルまでは大多数の人が直感的に分かるだろうと。
それ以上細かい指示は出来るだけ抑えようとした結果、今のところ特殊な操作としてAボタンにのみ割り振っています。

いきなりXボタンを押せ!って言われても本当に混乱するんですよ。
頭の中でSFCコンのXボタンとGCコンのXボタンとXbox360コンのXボタンのせめぎ合いが始まってパニックになりますw

というわけで、その件に関してはステータスを見る操作に新たなキーを設定するよりも、バトル中の高速化キーを増やすという方向に進めたいと思います。
(Aボタン、またはLボタンのどちらかで高速化!とか)
高速化よりはステータス表示の方がバトルの戦略を練る上で優先度が高いと思いますので、ステータス表示をより複雑にする訳にはいきません。


>Tetsuさん

セーブデータの問題は以前から把握し続けているんですが、根本的な解決は難しいのが現状です。注意として喚起させてもらってます。
ただ、それでも涙を飲んだ報告を聞くと、プレイしていただいた方同様、私も無念で仕方ありませんので…
そんなわけで最新版にはセーブデータのバックアップ機能を追加しました。

空のハマりは完全に見落としてました。報告ありがとうございます。


ブログの方の某SRPGにインスパイアされたツクールゲーの完成を期待してます!
「バイオリズム」やら「支援効果」やら「経験2倍の効果の符がエリート」やら、
私のゲームでもそれの影響っぽい要素は多々あったりします。
posted by  ! at 2009/06/20 04:34 [ コメントを修正する ]
>!さん
なるほど~そういうことでしたか。
私も最近そういう経験wiiのコントローラーなどでもしましたw
確かにいろいろボタンがありすぎるとわかりずらいですね。
検討して頂いてありがとうございます。
posted by NONAME at 2009/06/20 20:59 [ コメントを修正する ]

コメントを投稿する






Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字 (絵文字)



<<Part21アップ | HOME | XPのRTPサイズ歩行グラ その8(神綺) >>
忍者ブログ[PR]