ポケモンのタイプの相性表は非常に複雑です。
が、対戦時には当たり前のように相性を把握していることが求められますし、実際、対戦に臨む大半のプレイヤーは相性を覚えています。
炎が水に弱いとかならイメージしやすいものですが、虫が格闘に強いとかはなかなかイメージが難しいのに。
あんな複雑な物を皆覚えていられるその理由の一つには、攻撃時に毎回毎回「こうかは ばつぐんだ!」とかが出て、ピシャーンというあの気持ちのいい音が鳴るからという点があるのではないでしょうか。
…という訳で、それにインスパイアされて(かどうかは微妙ですが)属性の有効度を判り易くしました!
有効な属性や効果の薄い属性の場合、それぞれ「弱点」「耐性」とポップします。
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コメント
動画視聴させて頂きました~。
やっぱ西行妖の話はいいですよね~一番好きです(*´ω`*)
そういえば、範囲についてあんなに色々あるとは知りませんでした。
そこで、改めて体験版をプレイしてみると
「この技はどんな範囲だったっけ?」とか
「あや、イリュージョンレーザー辛うじて当たんなかったか」など
いささか範囲がわかりにくい気がしました。
しかし、!さんは原作や元ネタに関する、膨大な知識をお持ちのお方。
きっと何か「再現しなければならないもの」に基づいて製作されてるため、
あのように作られてるんだと思い、コメントを控えていたのですが・・・
星蓮船の早苗Aで3面突破時の最後の台詞な気持ちで、
「いいや、聞いちゃえw」的な感じで聞いてみることにしますw
スペルの範囲なのですが、範囲を視覚できるように。というのはどうでしょう?
個人的にはグランディアなどのイメージがあるのですが、
例えば「周辺の敵にも当たる」というタイプのスペルなら
そのスペルの対象になった敵キャラの周りに、
周辺の範囲となる丸い(?)範囲を描いてみるとか、いかがでしょうか?
これならスペルを撃つ前に範囲が簡単にわかると思ったのですよー。
あと、回復の範囲もあれだけ色んな範囲があって、
Part18の衣玖さんの雷鼓弾のような範囲攻撃もありますし、
こちらのPTも様々な陣形が組めると、また戦略の幅が広がるんじゃないかな~と。
長々と長文失礼しました~m(_ _)m
やっぱ西行妖の話はいいですよね~一番好きです(*´ω`*)
そういえば、範囲についてあんなに色々あるとは知りませんでした。
そこで、改めて体験版をプレイしてみると
「この技はどんな範囲だったっけ?」とか
「あや、イリュージョンレーザー辛うじて当たんなかったか」など
いささか範囲がわかりにくい気がしました。
しかし、!さんは原作や元ネタに関する、膨大な知識をお持ちのお方。
きっと何か「再現しなければならないもの」に基づいて製作されてるため、
あのように作られてるんだと思い、コメントを控えていたのですが・・・
星蓮船の早苗Aで3面突破時の最後の台詞な気持ちで、
「いいや、聞いちゃえw」的な感じで聞いてみることにしますw
スペルの範囲なのですが、範囲を視覚できるように。というのはどうでしょう?
個人的にはグランディアなどのイメージがあるのですが、
例えば「周辺の敵にも当たる」というタイプのスペルなら
そのスペルの対象になった敵キャラの周りに、
周辺の範囲となる丸い(?)範囲を描いてみるとか、いかがでしょうか?
これならスペルを撃つ前に範囲が簡単にわかると思ったのですよー。
あと、回復の範囲もあれだけ色んな範囲があって、
Part18の衣玖さんの雷鼓弾のような範囲攻撃もありますし、
こちらのPTも様々な陣形が組めると、また戦略の幅が広がるんじゃないかな~と。
長々と長文失礼しました~m(_ _)m
posted by 名無し at 2009/04/14 14:50 [ コメントを修正する ]
>バットさん
はっきり期日を定めていつ頃と言い切ることは難しいですが、私の中では4つの異変(紅~風)関連のイベントが一通り完成した頃に一度配布するつもりではいました。
が、実際のところこれを見ていただいてる方にとってはどうなんでしょうかね?
そこまで出来てなくても、短いスパンで出来上がってるところまでを出した方が良いのか、ある程度まとまってからの方が良いのか。
もし何かこの件に関する意見のある方がいらっしゃるならば、お聞かせ願いたいです。
セーブデータの互換は保証しませんし、流用することを推奨もしませんので、何度か小出しにしてその度に一からやり直せと言うのも私としては心苦しいんですw
なお、前回の分は手元に残っておらず、作成中の中途半端な状態のものしかないので、私の方から前のものをそのままアップすることは出来ないです。
現時点で配布するならば、その中途半端な分の未完成地域を進入不可能にしたものを…ということになるでしょう。
>名無しさん
まず、陣形については様々な仕様があの配置に特化したものになっているため、今から変更出来るようには多分なりません。
もし間違って次回作を作るような事が起きれば、是非やってみたいですけど…
次に、範囲について。
内部的な話をしますと、スペルの当たり判定については、矩形(長方形)の集合体で管理しています。
斜めの形や曲線的な範囲も例外なくそうです。
そのため、実際に範囲が視認できると、多分すごく夢のない表示になってしまうと思います。
緋想天の当たり判定なんかをツールで表示させた画像をイメージしてもらえると分かり易いです。
ならば、範囲は曖昧に「手前の敵にも当たる」などとぼかしておき、後はプレイヤーの経験で上手く当ててもらおう…という事で今のような形にしました。
ですが仰る事はよーくわかります。
私自身も、イリュージョンレーザーを使った後にイリュージョンレーザー -Easy-を使うとやたらと敵を残してしまいますw
思ったように当たらない所為で全滅して、クソ長いダンジョンをまた初めから…なんていう事態もあります。
という訳で、この2つの意見を集約した結果、↓こんなのを作ってみました。
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1239778929
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1239778938
はっきり期日を定めていつ頃と言い切ることは難しいですが、私の中では4つの異変(紅~風)関連のイベントが一通り完成した頃に一度配布するつもりではいました。
が、実際のところこれを見ていただいてる方にとってはどうなんでしょうかね?
そこまで出来てなくても、短いスパンで出来上がってるところまでを出した方が良いのか、ある程度まとまってからの方が良いのか。
もし何かこの件に関する意見のある方がいらっしゃるならば、お聞かせ願いたいです。
セーブデータの互換は保証しませんし、流用することを推奨もしませんので、何度か小出しにしてその度に一からやり直せと言うのも私としては心苦しいんですw
なお、前回の分は手元に残っておらず、作成中の中途半端な状態のものしかないので、私の方から前のものをそのままアップすることは出来ないです。
現時点で配布するならば、その中途半端な分の未完成地域を進入不可能にしたものを…ということになるでしょう。
>名無しさん
まず、陣形については様々な仕様があの配置に特化したものになっているため、今から変更出来るようには多分なりません。
もし間違って次回作を作るような事が起きれば、是非やってみたいですけど…
次に、範囲について。
内部的な話をしますと、スペルの当たり判定については、矩形(長方形)の集合体で管理しています。
斜めの形や曲線的な範囲も例外なくそうです。
そのため、実際に範囲が視認できると、多分すごく夢のない表示になってしまうと思います。
緋想天の当たり判定なんかをツールで表示させた画像をイメージしてもらえると分かり易いです。
ならば、範囲は曖昧に「手前の敵にも当たる」などとぼかしておき、後はプレイヤーの経験で上手く当ててもらおう…という事で今のような形にしました。
ですが仰る事はよーくわかります。
私自身も、イリュージョンレーザーを使った後にイリュージョンレーザー -Easy-を使うとやたらと敵を残してしまいますw
思ったように当たらない所為で全滅して、クソ長いダンジョンをまた初めから…なんていう事態もあります。
という訳で、この2つの意見を集約した結果、↓こんなのを作ってみました。
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1239778929
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1239778938
posted by ! at 2009/04/15 17:07 [ コメントを修正する ]
ふむふむ、中であの陣形が一番使い勝手がいいってことですかー。
あの後また最初から体験版で遊んでみまして、
最初に紅魔館から攻略してみようと思ってたのですが、
中国に黄震脚でまとめて攻撃されたのがちょっと悔しかったのです(ノ∀`)
範囲は長方形だったのですかー。
おーやっぱ範囲見えるとすごく便利な感じですねぇ(*゚∀゚)
RPGの場合、「戦略をたてて、いかに低コストで戦闘を切り抜けるか」が
RPGを楽しむポイントの1つだと思うんです。
たとえばドラクエみたいなRPGの場合、
体力の多い敵が1匹、ザコが3匹の編成の相手と戦うとします。
この場合、味方の1人が全体攻撃で敵全体を攻撃し、
もう1人の味方が体力の多い敵にダメージの高い単体攻撃をする。
これで効率よく1ターンで戦闘を終わらせることができます。
このように、頭の中で描いたとおりに戦闘を運べることが
RPGで楽しめるポイントの1つじゃないかなぁと思います。
とはいえ、ボス戦ではどんでん返しのが楽しいんですけどね^^;
ただの凡人の意見の1つですが、
あのSSのスペルが当たるかどうかわかるのはいいと思います!
絶対これにしてくんなきゃやだいってわけじゃないですけど・・・
できれば見えるようにして頂けるとありがたいかなー。
あ、でもどんな形になっても東方変巡記は大好きです!
いくつかある東方のRPGの中でダントツ一番好きかなー。
ひっそりとですが、僕も製作応援してます~ヾ(´▽`)ノ
そういえば・・・今更ですけど、隙間の選択肢の「変なの」って・・・
もしかしてロマサガ2のジャングルにあったあの重たいやつ?
あの後また最初から体験版で遊んでみまして、
最初に紅魔館から攻略してみようと思ってたのですが、
中国に黄震脚でまとめて攻撃されたのがちょっと悔しかったのです(ノ∀`)
範囲は長方形だったのですかー。
おーやっぱ範囲見えるとすごく便利な感じですねぇ(*゚∀゚)
RPGの場合、「戦略をたてて、いかに低コストで戦闘を切り抜けるか」が
RPGを楽しむポイントの1つだと思うんです。
たとえばドラクエみたいなRPGの場合、
体力の多い敵が1匹、ザコが3匹の編成の相手と戦うとします。
この場合、味方の1人が全体攻撃で敵全体を攻撃し、
もう1人の味方が体力の多い敵にダメージの高い単体攻撃をする。
これで効率よく1ターンで戦闘を終わらせることができます。
このように、頭の中で描いたとおりに戦闘を運べることが
RPGで楽しめるポイントの1つじゃないかなぁと思います。
とはいえ、ボス戦ではどんでん返しのが楽しいんですけどね^^;
ただの凡人の意見の1つですが、
あのSSのスペルが当たるかどうかわかるのはいいと思います!
絶対これにしてくんなきゃやだいってわけじゃないですけど・・・
できれば見えるようにして頂けるとありがたいかなー。
あ、でもどんな形になっても東方変巡記は大好きです!
いくつかある東方のRPGの中でダントツ一番好きかなー。
ひっそりとですが、僕も製作応援してます~ヾ(´▽`)ノ
そういえば・・・今更ですけど、隙間の選択肢の「変なの」って・・・
もしかしてロマサガ2のジャングルにあったあの重たいやつ?
posted by 名無し at 2009/04/15 19:10 [ コメントを修正する ]
返信ありがとうございます。
動画で紹介している所以外の場所がどうなっているのかとか動画で紹介したところを実際にやってみたいので、中途半端でも出していただきたいです。実際動画のコメントを見てみるとやってみたいと言ってる人はいました。
でもその作業で次のマップ作成の妨げになるのならメインシナリオが完成するまで待ちます。行けるところが増える方がやりがいがあるので
後セーブデータに関しては、動画を見ていると色んなシステムがどんどん追加されていってるようなので、最初からでも今までと違う楽しみ方ができると思います。今まで行けなかった所を初めにやったりとか色々とあるので気にしないでいいと思います。
動画で紹介している所以外の場所がどうなっているのかとか動画で紹介したところを実際にやってみたいので、中途半端でも出していただきたいです。実際動画のコメントを見てみるとやってみたいと言ってる人はいました。
でもその作業で次のマップ作成の妨げになるのならメインシナリオが完成するまで待ちます。行けるところが増える方がやりがいがあるので
後セーブデータに関しては、動画を見ていると色んなシステムがどんどん追加されていってるようなので、最初からでも今までと違う楽しみ方ができると思います。今まで行けなかった所を初めにやったりとか色々とあるので気にしないでいいと思います。
posted by バット at 2009/04/15 20:28 [ コメントを修正する ]
お久しぶりです。
うpの速度等について
過去のコメントを見ていてもあまり「遅い~」や「早く出してほしい」などの意見がなかったので自分からは言いにくく、心に引っかかっていたのですが。。。
今までのでは進められる所までは完全に進めてしまい、後はバグが有るか無いかを探し出すだけで面白味に欠けます。その状態がしばらく続いているのでいい加減やめようかと思っていたところです。
そして一通り終わったのを一気にうpしてはバグを見つけて改善するのも大変なのではないですか?そんなこんなで私としては一編程度の間隔でうp希望します。
あ~。。。セーブデータの互換性は保証できないのですか;;
あらかじめキャラを強く育てておいたのに(TT)
戦闘に関しては今のままで良いと思います。なんだかんだで当たり判定を探すのも楽しいですし。
うpの速度等について
過去のコメントを見ていてもあまり「遅い~」や「早く出してほしい」などの意見がなかったので自分からは言いにくく、心に引っかかっていたのですが。。。
今までのでは進められる所までは完全に進めてしまい、後はバグが有るか無いかを探し出すだけで面白味に欠けます。その状態がしばらく続いているのでいい加減やめようかと思っていたところです。
そして一通り終わったのを一気にうpしてはバグを見つけて改善するのも大変なのではないですか?そんなこんなで私としては一編程度の間隔でうp希望します。
あ~。。。セーブデータの互換性は保証できないのですか;;
あらかじめキャラを強く育てておいたのに(TT)
戦闘に関しては今のままで良いと思います。なんだかんだで当たり判定を探すのも楽しいですし。
お久しぶりです、動画いつも試聴させて頂いております。
スペルの効果範囲明示化は良いですね。
これを自分で考えるのも戦術の一環なので、物拾いみたいに装備で選択出来る(?)のは良いと思います。
体験版の配布に関してですが動画を見る感じでは、風がほぼ終わり、妖に取りかかられている所でしょうか。
今時点で作られそうな箇所が4編+地と魔界の様ですが、例えば風妖等2編ずつ、
もしくはキリが良いと思った箇所で次の体験版を出されては如何でしょうか。
ただバグ報告等が出た場合、それが作成の支障になるようでしたら、
!さんがやりやすいようにされた方が良いかと思います。
セーブデータに関しての危惧は、自分は元々大抵の創作物で
完成品と体験版は互換性が無いと思っているので気にしません(*゚д゚)
スペルの効果範囲明示化は良いですね。
これを自分で考えるのも戦術の一環なので、物拾いみたいに装備で選択出来る(?)のは良いと思います。
体験版の配布に関してですが動画を見る感じでは、風がほぼ終わり、妖に取りかかられている所でしょうか。
今時点で作られそうな箇所が4編+地と魔界の様ですが、例えば風妖等2編ずつ、
もしくはキリが良いと思った箇所で次の体験版を出されては如何でしょうか。
ただバグ報告等が出た場合、それが作成の支障になるようでしたら、
!さんがやりやすいようにされた方が良いかと思います。
セーブデータに関しての危惧は、自分は元々大抵の創作物で
完成品と体験版は互換性が無いと思っているので気にしません(*゚д゚)
posted by did at 2009/04/18 20:50 [ コメントを修正する ]
こんにちは。
とりあえず4月の終わりくらいまでに、一旦今の分を纏めて次のバージョンを出す事を目標とします。
途中ならばどこで切っても中途半端な部分はどうしても出ますし、キリが良いところというのもなかなか難しいです。
ただ、そうやって迷ってると完成するまで出せなくなってしまうので、期日で線引きし、そこまでとします。
>名無しさん
それは意識してますw
「変」はテーマの一つなのです。
変な隙間ですよねあれ。変なの。
>バットさん
というわけで4月中くらいを目処に配布予定とします。
行ける所は出来るだけ増やしたいですが、行けそうで行けない所がどうしても出てくるのはご容赦ください。
>東方(仮)さん
宝箱の中身が変わっていたり、キャラのステータス値が変わっていたりするので、違うバージョンのセーブデータをそのまま使用した場合は色々と弊害が出るかもしれません。
既に空けたはずの宝箱にキーアイテムが入ってたりすると悲劇です。
>didさん
装備で選択できる予定です。
装備者が死なない限り、全員に効果があります。
限られた装備欄の選択肢をやりくりするってのは良いですよね。ポケモンのわざスペースなんかが4つしかないのも絶妙だと思います。
とりあえず4月の終わりくらいまでに、一旦今の分を纏めて次のバージョンを出す事を目標とします。
途中ならばどこで切っても中途半端な部分はどうしても出ますし、キリが良いところというのもなかなか難しいです。
ただ、そうやって迷ってると完成するまで出せなくなってしまうので、期日で線引きし、そこまでとします。
>名無しさん
それは意識してますw
「変」はテーマの一つなのです。
変な隙間ですよねあれ。変なの。
>バットさん
というわけで4月中くらいを目処に配布予定とします。
行ける所は出来るだけ増やしたいですが、行けそうで行けない所がどうしても出てくるのはご容赦ください。
>東方(仮)さん
宝箱の中身が変わっていたり、キャラのステータス値が変わっていたりするので、違うバージョンのセーブデータをそのまま使用した場合は色々と弊害が出るかもしれません。
既に空けたはずの宝箱にキーアイテムが入ってたりすると悲劇です。
>didさん
装備で選択できる予定です。
装備者が死なない限り、全員に効果があります。
限られた装備欄の選択肢をやりくりするってのは良いですよね。ポケモンのわざスペースなんかが4つしかないのも絶妙だと思います。
posted by ! at 2009/04/19 11:14 [ コメントを修正する ]
セーブデータの方は諦めます;;
ただ、戦闘時のスペル欄が多いのにスペルが四つしか装備できないというのは少しばかり寂しいと思うのです。〇ァイナル〇ァンタジーや〇ラクエの様にほぼ全欄を技で埋めてしまえるようになってしまったらつまらないでしょうが、スペル装備欄を一つか二つ増やす、またはポケ〇ンのように技欄を小さくしてはどうでしょう?
これくらいの改変はまだ間に合いますか?
新ver期待してます
ただ、戦闘時のスペル欄が多いのにスペルが四つしか装備できないというのは少しばかり寂しいと思うのです。〇ァイナル〇ァンタジーや〇ラクエの様にほぼ全欄を技で埋めてしまえるようになってしまったらつまらないでしょうが、スペル装備欄を一つか二つ増やす、またはポケ〇ンのように技欄を小さくしてはどうでしょう?
これくらいの改変はまだ間に合いますか?
新ver期待してます
今更ですが、前回の配布の時に頂いていた体験版をプレイさせてもらいました。
東方関連の2次創作RPGが溢れている昨今。
また似たようなものだろう、と甘く見ていたのですが・・・
すみません。すごく面白いです。
作りが丁寧で、探索する楽しさがあって、何年ぶりかにRPGに熱中できた気がしました。
SFC時代に、ロマサガとかやっていた感覚に近いですね。
本当に完成が待ち遠しいです。
無理せず頑張ってください。
東方関連の2次創作RPGが溢れている昨今。
また似たようなものだろう、と甘く見ていたのですが・・・
すみません。すごく面白いです。
作りが丁寧で、探索する楽しさがあって、何年ぶりかにRPGに熱中できた気がしました。
SFC時代に、ロマサガとかやっていた感覚に近いですね。
本当に完成が待ち遠しいです。
無理せず頑張ってください。
posted by jun at 2009/04/26 21:38 [ コメントを修正する ]
始めまして、ここ一番と申します。
東方変巡記、いつも動画を拝見させていただいています。始めてみたときは、フルボッコにされた霊夢や、シンプルな上にテンポが良い戦闘など、色々とびっくりさせていただきました。是非体験版を!と思ったのですが、僕が気がついたときにはもうすでにログが流れてしまっていたので残念でしたが、その分、次回のアップが楽しみです。
話が変わりますが、実は僕も東方RPGを制作していまして、かなり事後報告になりましたが、!さんがあげていました椛を使わせていただいています。メインパーティの子なので、大変助かりました!
こちらの公開用のブログのほうに、変巡記様へのリンクを貼らせていただきました。これからもお互い完成目指してがんばりましょう!
長文失礼しました。
東方変巡記、いつも動画を拝見させていただいています。始めてみたときは、フルボッコにされた霊夢や、シンプルな上にテンポが良い戦闘など、色々とびっくりさせていただきました。是非体験版を!と思ったのですが、僕が気がついたときにはもうすでにログが流れてしまっていたので残念でしたが、その分、次回のアップが楽しみです。
話が変わりますが、実は僕も東方RPGを制作していまして、かなり事後報告になりましたが、!さんがあげていました椛を使わせていただいています。メインパーティの子なので、大変助かりました!
こちらの公開用のブログのほうに、変巡記様へのリンクを貼らせていただきました。これからもお互い完成目指してがんばりましょう!
長文失礼しました。
>東方(仮)さん
変更は可能です。
が、とりあえず現状は大が小を兼ねている状態でプレイに差し障る問題ではありませんので、優先順位は低いです。
ウインドウの大きさ等は最終段階になっても調整は効きますので、まだ仕様が動く可能性のある現時点では放置としておきます。
>バットさん
という訳で、なんとか宣言通り4月中に公開できました。
前回と同様、要修正点は多々有ると思いますがどうぞよしなに。
>junさん
私も他の人の東方関連の2次創作RPGは楽しみにしています。
自分のだと先の展開とかダンジョンの構造とか、全然新鮮味もあったもんじゃないですしw
>ここ一番さん
こんにちは。
私の公開している歩行グラに関しては、特に報告も何も無しで使っていただいて構わないです。
あの椛の歩行グラには犬耳がついてない(つけてない)ので、犬耳が有った方が破壊力がアップするという場合は適当に改変してください。
件の東方RPGについては、実は某所で上げられた時にプレイさせていただきましたw
あのパーティで更に椛がメインパーティの子になるって事は…スペカなし四面中ボス達が下克上を狙うお話ですね!わかります。
変更は可能です。
が、とりあえず現状は大が小を兼ねている状態でプレイに差し障る問題ではありませんので、優先順位は低いです。
ウインドウの大きさ等は最終段階になっても調整は効きますので、まだ仕様が動く可能性のある現時点では放置としておきます。
>バットさん
という訳で、なんとか宣言通り4月中に公開できました。
前回と同様、要修正点は多々有ると思いますがどうぞよしなに。
>junさん
私も他の人の東方関連の2次創作RPGは楽しみにしています。
自分のだと先の展開とかダンジョンの構造とか、全然新鮮味もあったもんじゃないですしw
>ここ一番さん
こんにちは。
私の公開している歩行グラに関しては、特に報告も何も無しで使っていただいて構わないです。
あの椛の歩行グラには犬耳がついてない(つけてない)ので、犬耳が有った方が破壊力がアップするという場合は適当に改変してください。
件の東方RPGについては、実は某所で上げられた時にプレイさせていただきましたw
あのパーティで更に椛がメインパーティの子になるって事は…スペカなし四面中ボス達が下克上を狙うお話ですね!わかります。
posted by ! at 2009/04/29 08:42 [ コメントを修正する ]
とてもやりがいがありそうで、やってみたいのですけど次の配布はいつ頃なのでしょうか?
それか前に配布したのをまたあげてほしいのですけど・・・
よろしくお願いします。