当記事に、報告のあった、あるいは判明したバグやその他色々な問題点をまとめます。
見つかるごとに適宜更新します
----------------------------注意-----------------------------
・スペックや環境によって、セーブ時に不正なセーブファイルが作成される
できるだけセーブの瞬間の負荷を軽く、セーブは複数箇所に取る事をお勧めします
不正なセーブファイルが作成されてしまった場合は、対応する番号の「Save*.rxdata」を削除してください
----------------------------バグっぽいの-----------------------------
・オープニングでメッセージを飛ばすと博麗神社のマップでキャラククターの位置がおかしい
・バックアタック等で、以下のエフェクトが反転されないので不自然
弾丸装備時の通常攻撃「狙撃」、アリスの通常攻撃「ランス」、
「パワーディレクション」、「空中魚雷」、「スピア・ザ・グングニル」、「博愛の仏蘭西人形」、「死蝶霊」
・色々な場所で不自然に通れたりする場所がある。詳細はコメント欄のバグ報告等を参照してください
・イベントに話しかけて仲間にする→セーブポイントで外すを繰り返すとイベントが一歩ずつずれる
仲間加入イベントとセーブポイントが同マップにあると確認可能
・セーブポイントにデスルーラを利用して、紅魔館内に美鈴を連れ込める
・条件を満たして幻草原で小町に話しかけた際、吹き出しが謎の位置に出る
・デビルフィッシュのステータスを調べるとエラー落ちする
・霖之助に話した時、エラー落ちする日が稀にある。
・連続して敵シンボルにエンカウント→逃げるを繰り返すと、戦闘開始時にエラー落ちする
(本体丸上げしないと修正は難しいっぽいです。申し訳ありませんが、ver0.2では注意してください)
---------------------------フラグ設定ミスっぽいの------------------
・博麗神社で霊夢と「世間話」をすると、フラグが立ってない場合は何も反応しない
・紅魔館 外観でフランドールと「話す」と、何も反応しない
・神綺がパーティにいる場合、マーガトロイド邸のアリスが消える
・紅魔館 B1Fのフランドールのイベントを終えると、B1Fのフランドールが無反応になる(他の場所はOK)
・戦闘ランクや、魔理沙/アリスとの買い物のポイントがかなり高くなると、未設定のテーブルにあたる
・阿求/衣玖を仲間にする選択肢で、パーティの人数によって不自然な動きをする
----------------------------誤植っぽいの-----------------------------
・人里 カフェーで阿求に話した時の選択肢
・博麗神社で文と話した時、選択肢によって先頭が魔理沙でも語尾が「わ」なので不自然
---------------------------修正ファイル--------------------------------
以下の修正ファイルを適用される場合は、
それぞれDataフォルダの同名のファイルに上書きしてください
・紅魔館に入れない→(修正ファイル) https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229353342
・妖怪獣道の暗いマップの蛍の光→(修正ファイル) https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229503952
・中有の道の最上部東に行くとハマる→(修正ファイル) https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229769244
・中有の道の最下部南に行くとハマる→(修正ファイル) https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229772462
・萃香のイベントが起こらない→(修正ファイル) https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1231408462
見つかるごとに適宜更新します
----------------------------注意-----------------------------
・スペックや環境によって、セーブ時に不正なセーブファイルが作成される
できるだけセーブの瞬間の負荷を軽く、セーブは複数箇所に取る事をお勧めします
不正なセーブファイルが作成されてしまった場合は、対応する番号の「Save*.rxdata」を削除してください
----------------------------バグっぽいの-----------------------------
・オープニングでメッセージを飛ばすと博麗神社のマップでキャラククターの位置がおかしい
・バックアタック等で、以下のエフェクトが反転されないので不自然
弾丸装備時の通常攻撃「狙撃」、アリスの通常攻撃「ランス」、
「パワーディレクション」、「空中魚雷」、「スピア・ザ・グングニル」、「博愛の仏蘭西人形」、「死蝶霊」
・色々な場所で不自然に通れたりする場所がある。詳細はコメント欄のバグ報告等を参照してください
・イベントに話しかけて仲間にする→セーブポイントで外すを繰り返すとイベントが一歩ずつずれる
仲間加入イベントとセーブポイントが同マップにあると確認可能
・セーブポイントにデスルーラを利用して、紅魔館内に美鈴を連れ込める
・条件を満たして幻草原で小町に話しかけた際、吹き出しが謎の位置に出る
・デビルフィッシュのステータスを調べるとエラー落ちする
・霖之助に話した時、エラー落ちする日が稀にある。
・連続して敵シンボルにエンカウント→逃げるを繰り返すと、戦闘開始時にエラー落ちする
(本体丸上げしないと修正は難しいっぽいです。申し訳ありませんが、ver0.2では注意してください)
---------------------------フラグ設定ミスっぽいの------------------
・博麗神社で霊夢と「世間話」をすると、フラグが立ってない場合は何も反応しない
・紅魔館 外観でフランドールと「話す」と、何も反応しない
・神綺がパーティにいる場合、マーガトロイド邸のアリスが消える
・紅魔館 B1Fのフランドールのイベントを終えると、B1Fのフランドールが無反応になる(他の場所はOK)
・戦闘ランクや、魔理沙/アリスとの買い物のポイントがかなり高くなると、未設定のテーブルにあたる
・阿求/衣玖を仲間にする選択肢で、パーティの人数によって不自然な動きをする
----------------------------誤植っぽいの-----------------------------
・人里 カフェーで阿求に話した時の選択肢
・博麗神社で文と話した時、選択肢によって先頭が魔理沙でも語尾が「わ」なので不自然
---------------------------修正ファイル--------------------------------
以下の修正ファイルを適用される場合は、
それぞれDataフォルダの同名のファイルに上書きしてください
・紅魔館に入れない→(修正ファイル) https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229353342
・妖怪獣道の暗いマップの蛍の光→(修正ファイル) https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229503952
・中有の道の最上部東に行くとハマる→(修正ファイル) https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229769244
・中有の道の最下部南に行くとハマる→(修正ファイル) https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229772462
・萃香のイベントが起こらない→(修正ファイル) https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1231408462
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コメント
上の人みたく検証はしてないんですがなりました。やっぱり連続で逃げ続けるとなるみたいですね。ちなみに妖怪の山 山麓と夢幻館で起きました。そこまで未と土が濃くなくてもなるようです。
以下エラー内容
エラーの種類 :
RGSSError
メッセージ :
failed to create bitmap
バックトレース :
アクティブ・バトルステータス : 145 行目 : initialize
アクティブ・バトルステータス : 145 行目 : new
アクティブ・バトルステータス : 145 行目 : gauge_initialize
アクティブ・バトルステータス : 143 行目 : each
アクティブ・バトルステータス : 143 行目 : gauge_initialize
アクティブ・バトルステータス : 106 行目 : initialize
アクティブ・バトルステータス : 270 行目 : new
アクティブ・バトルステータス : 270 行目 : status_set
アクティブ・バトルステータス : 379 行目 : update_Active_Enemy_Hp
アクティブ・エネミーHPゲージ : 383 行目 : update
Sideview 2★ : 1158 行目 : update_MINTO_Targeting
Sideview 2★ : 1157 行目 : each
Sideview 2★ : 1157 行目 : update_MINTO_Targeting
暗転ターゲット : 169 行目 : update
Sideview 2★ : 1070 行目 : initialize_MINTO_Targeting
暗転ターゲット : 124 行目 : initialize
Scene_Battle 1★ : 47 行目 : new
Scene_Battle 1★ : 47 行目 : lite_anime_battle1
アニメーション読み込みキャッシュ : 262 行目 : tetraz21i_main
アイテム封印 : 227 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
二回とも同じ内容だったのでなにか原因があると思うのですが…正直なところわかりません。ただ連続で逃げなければよさそうですが。
以下エラー内容
エラーの種類 :
RGSSError
メッセージ :
failed to create bitmap
バックトレース :
アクティブ・バトルステータス : 145 行目 : initialize
アクティブ・バトルステータス : 145 行目 : new
アクティブ・バトルステータス : 145 行目 : gauge_initialize
アクティブ・バトルステータス : 143 行目 : each
アクティブ・バトルステータス : 143 行目 : gauge_initialize
アクティブ・バトルステータス : 106 行目 : initialize
アクティブ・バトルステータス : 270 行目 : new
アクティブ・バトルステータス : 270 行目 : status_set
アクティブ・バトルステータス : 379 行目 : update_Active_Enemy_Hp
アクティブ・エネミーHPゲージ : 383 行目 : update
Sideview 2★ : 1158 行目 : update_MINTO_Targeting
Sideview 2★ : 1157 行目 : each
Sideview 2★ : 1157 行目 : update_MINTO_Targeting
暗転ターゲット : 169 行目 : update
Sideview 2★ : 1070 行目 : initialize_MINTO_Targeting
暗転ターゲット : 124 行目 : initialize
Scene_Battle 1★ : 47 行目 : new
Scene_Battle 1★ : 47 行目 : lite_anime_battle1
アニメーション読み込みキャッシュ : 262 行目 : tetraz21i_main
アイテム封印 : 227 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
二回とも同じ内容だったのでなにか原因があると思うのですが…正直なところわかりません。ただ連続で逃げなければよさそうですが。
posted by ケイルス at 2008/12/16 22:47 [ コメントを修正する ]
エラー報告ありがとうございます!
原因は、戦闘画面の下部ウィンドウの、体力ゲージ・符力ゲージの描画をする時に
大量のビットマップを作成する処理にあると思われます。
それを短時間で連発すると、(しかも4人パーティで計8本分だったりすると)
逃げるごとに体感ではっきりと動作がモタついていくのが実感できます。
個人的に、あの大ダメージを食らった時の、徐々にゲージと数値が減少する感じが好きなんですが(w
強制終了が頻発する事態は避けたいので、
今後、処理の軽いゲージに切り替える事にします。
ちなみに、魔理沙の家の籠も、通行不可にしました。
作成したマップの地形の通行可否は、一人で確認するにも限界があるので
指摘してもらえるとありがたいです。
原因は、戦闘画面の下部ウィンドウの、体力ゲージ・符力ゲージの描画をする時に
大量のビットマップを作成する処理にあると思われます。
それを短時間で連発すると、(しかも4人パーティで計8本分だったりすると)
逃げるごとに体感ではっきりと動作がモタついていくのが実感できます。
個人的に、あの大ダメージを食らった時の、徐々にゲージと数値が減少する感じが好きなんですが(w
強制終了が頻発する事態は避けたいので、
今後、処理の軽いゲージに切り替える事にします。
ちなみに、魔理沙の家の籠も、通行不可にしました。
作成したマップの地形の通行可否は、一人で確認するにも限界があるので
指摘してもらえるとありがたいです。
posted by ! at 2008/12/17 00:14 [ コメントを修正する ]
パーティーに神綺がいる状態でアリスをパーティーから外すと、マーガトロイド邸に行ってもアリスがいないという不具合が発生しました。
ちなみにその状態で神綺をパーティーから外すと マーガトロイド邸にアリスが出現するようになりました
それと進行不可?と思われるのに進行可能な場所について
博麗神社の右下にある 柄杓等が置いてある場所の上に登れてしまう部分がありますので併せて報告させてもらいます。
夜遅くに失礼しました 次は集中的に紅魔館でも調べようと思います
ちなみにその状態で神綺をパーティーから外すと マーガトロイド邸にアリスが出現するようになりました
それと進行不可?と思われるのに進行可能な場所について
博麗神社の右下にある 柄杓等が置いてある場所の上に登れてしまう部分がありますので併せて報告させてもらいます。
夜遅くに失礼しました 次は集中的に紅魔館でも調べようと思います
12/17 18時頃、
妖怪獣道の暗いマップでギミックが正常に働かない問題の修正ファイルをアップしました。
戦闘画面のゲージを差し替える修正ファイルをアップしました。
以上の問題が起こる場合は、それぞれDataフォルダ内の同名のファイルと替えてみて下さい。
>総領さん
報告ありがとうございます!
まず神綺をパーティに加入させるには、全体のおおまかな地形を作っただけで、
まだロクに宝箱もギミックもイベントも設置されて無い面白くもないマップを
抜けなければならなかったはずなのに、
そこまでチェックして頂いてるとは何とも恐縮です。
(ミスティアのいる辺りも、かなーりそんな感じです)
ご指摘のアリスの件については、神綺がいる時は別対応させようとして、
(他のキャラと喋る場合の様な偉そうな口調と同対応で喋らせるのは不自然と思いまして)
まだ手をつけてないからとりあえず消しとこう…というところですw
ただ、確かに回ろうと思えば開始直後から回れる場所ではありますので、
その辺のイベントにも手を付けていこうと思います。
博麗神社の通行可能部分は見落としです。
早速、通行不可に設定させていただきました。
妖怪獣道の暗いマップでギミックが正常に働かない問題の修正ファイルをアップしました。
戦闘画面のゲージを差し替える修正ファイルをアップしました。
以上の問題が起こる場合は、それぞれDataフォルダ内の同名のファイルと替えてみて下さい。
>総領さん
報告ありがとうございます!
まず神綺をパーティに加入させるには、全体のおおまかな地形を作っただけで、
まだロクに宝箱もギミックもイベントも設置されて無い面白くもないマップを
抜けなければならなかったはずなのに、
そこまでチェックして頂いてるとは何とも恐縮です。
(ミスティアのいる辺りも、かなーりそんな感じです)
ご指摘のアリスの件については、神綺がいる時は別対応させようとして、
(他のキャラと喋る場合の様な偉そうな口調と同対応で喋らせるのは不自然と思いまして)
まだ手をつけてないからとりあえず消しとこう…というところですw
ただ、確かに回ろうと思えば開始直後から回れる場所ではありますので、
その辺のイベントにも手を付けていこうと思います。
博麗神社の通行可能部分は見落としです。
早速、通行不可に設定させていただきました。
posted by ! at 2008/12/17 18:33 [ コメントを修正する ]
ほとんど影響はないのですが、「魔法の森 深部」にて、マップ移動の凹みがあるにも関わらずエリア移動orデバックモードがなんとかと出ないところがありました。
おそらくイベントの付け忘れだと思うので報告しておきます。
マーガトロイド邸から入り一番右まで行ったエリアを下に行き、そのエリアから左に行くところです。
少々複雑でわかりにくいので説明も難しくなってしまいました。
おそらくイベントの付け忘れだと思うので報告しておきます。
マーガトロイド邸から入り一番右まで行ったエリアを下に行き、そのエリアから左に行くところです。
少々複雑でわかりにくいので説明も難しくなってしまいました。
posted by ケイルス at 2008/12/17 19:35 [ コメントを修正する ]
心配された通りと申し上げればいいのでしょうか?ww
戦闘時ゲージ変更 の修正ファイル(スクリプト)を入れて実行したところ
「スクリプトの読み込みに失敗しました」
と表示されてゲーム自体が起動できなくなりましたので報告させていただきます。
(なお 元のスクリプトに戻したら 正常に起動できました)
紅魔館の方ですが、敵が多すぎることによる動作の遅延などは今のところありませんでした。ただ・・・あっちこっちを回った後に紅魔館に来てしまったので戦闘が半分死闘と化しているのでなかなか進んでいないですがww
では 失礼しました
戦闘時ゲージ変更 の修正ファイル(スクリプト)を入れて実行したところ
「スクリプトの読み込みに失敗しました」
と表示されてゲーム自体が起動できなくなりましたので報告させていただきます。
(なお 元のスクリプトに戻したら 正常に起動できました)
紅魔館の方ですが、敵が多すぎることによる動作の遅延などは今のところありませんでした。ただ・・・あっちこっちを回った後に紅魔館に来てしまったので戦闘が半分死闘と化しているのでなかなか進んでいないですがww
では 失礼しました
魔法の森 深部でLV上げをしていたところ終了しました。逃げなくても起こるみたいです。
また同じ物かと思ったら少々違う数字が出ていたので報告します。
アクティブ・バトルステータス : 270 行目 : new
アクティブ・バトルステータス : 270 行目 : status_set
↓
アクティブ・バトルステータス : 281 行目 : new
アクティブ・バトルステータス : 281 行目 : status_set
同じく紅魔館は後のほうに行ったので敵が強くなってました。時々いる紫くらいの奴(敵は固定のよう)が弱く感じるくらいに。あと行ってないのこれ以上先がこわいです。
そういえばなぜか敵の強さが神社の裏山>夢幻館となっていたのですが、一度いったことのある場所でも後に強さが更新されることがあるのでしょうか?
また同じ物かと思ったら少々違う数字が出ていたので報告します。
アクティブ・バトルステータス : 270 行目 : new
アクティブ・バトルステータス : 270 行目 : status_set
↓
アクティブ・バトルステータス : 281 行目 : new
アクティブ・バトルステータス : 281 行目 : status_set
同じく紅魔館は後のほうに行ったので敵が強くなってました。時々いる紫くらいの奴(敵は固定のよう)が弱く感じるくらいに。あと行ってないのこれ以上先がこわいです。
そういえばなぜか敵の強さが神社の裏山>夢幻館となっていたのですが、一度いったことのある場所でも後に強さが更新されることがあるのでしょうか?
posted by ケイルス at 2008/12/17 21:38 [ コメントを修正する ]
いつものものとはだいぶ内容が違ったので報告。彼岸で道に迷ってました
エラーの種類 :
RGSSError
メッセージ :
failed to create bitmap
バックトレース :
高速数字描写機構 : 179 行目 : initialize
高速数字描写機構 : 179 行目 : new
高速数字描写機構 : 179 行目 : initialize
高速数字描写機構 : 171 行目 : each
高速数字描写機構 : 171 行目 : initialize
高速数字描写機構 : 167 行目 : each
高速数字描写機構 : 167 行目 : initialize
アクティブ・バトルステータス : 278 行目 : new
アクティブ・バトルステータス : 278 行目 : status_set
高速数字描写機構と言うのが出てきました。あとアクティブ・バトルステータスも違っています。これ以降は前述と同じだったので割愛します。
エラーの種類 :
RGSSError
メッセージ :
failed to create bitmap
バックトレース :
高速数字描写機構 : 179 行目 : initialize
高速数字描写機構 : 179 行目 : new
高速数字描写機構 : 179 行目 : initialize
高速数字描写機構 : 171 行目 : each
高速数字描写機構 : 171 行目 : initialize
高速数字描写機構 : 167 行目 : each
高速数字描写機構 : 167 行目 : initialize
アクティブ・バトルステータス : 278 行目 : new
アクティブ・バトルステータス : 278 行目 : status_set
高速数字描写機構と言うのが出てきました。あとアクティブ・バトルステータスも違っています。これ以降は前述と同じだったので割愛します。
posted by ケイルス at 2008/12/17 23:40 [ コメントを修正する ]
エラーかどうか分からないのですが、プリズムリバー三姉妹を倒した後にメルランに話しかけ適当な選択肢を選んだのですが、その後何度話しかけても選択肢が出現しなくなってしまいました。
これは今のバージョン0.2では仲間に出来ない仕様なのでしょうか?
これは今のバージョン0.2では仲間に出来ない仕様なのでしょうか?
posted by N at 2008/12/18 00:26 [ コメントを修正する ]
スクリプトのファイル本体を変更すると起動しなくなるという事ですので、
ゲージ変更の修正ファイルは撤去しました。
これでOKかと思ったのに…!
修正するには恐らく本体ごと丸々アップしなければならないと思われるので、
戦闘開始時の強制終了に関する修正は次バージョンへの宿題…という事にしてください。
あと、基本的に最初の異変関連のダンジョン(今は紅魔館しか進入できませんが)のクリアの想定レベルは10~12くらいを見込んでいて、
紅魔館までの順路にあんまり関係ない地域は、そこをクリアした後に回るところがないので、
とりあえずイベントは出来てませんがバトルだけは、まあ出来ますのでどうぞ…って感じで置いてあるので
かなりスカスカです。
その辺りまでのランクの雑魚(バケバケとかが出て来たな~って辺りまで)や、特に対紅魔館の3人等、ボス戦の方はかなり調整には気を使ってるつもりですが、
上の方のランクの雑魚は(動画でも行ってませんし)、本当に直感で設定してますので、バランスは確実に取れてないです。
まだ紅魔館には行ってないとの事ですが、調整の参考にしたいので、
もし紅魔館クリア時のメンバーとレベルなんかを記録してたら、教えてもらえればと思います。
>ケイルスさん
報告ありがとうございます。
ええ、場所はわかります。思いっきりイベントの付け忘れでした。
ちなみに、神社の裏山だけ、現時点での最高ランクの地域よりも何ランクか下のランクの敵が出るようにしてあります。
最高ランクは厳しい、けどそこそこ程度の強さの敵を狩ってレベルあげしたいなー
って時に神社の近くにそういう場所があると便利かと思いまして。
ゲージ変更の修正ファイルは撤去しました。
これでOKかと思ったのに…!
修正するには恐らく本体ごと丸々アップしなければならないと思われるので、
戦闘開始時の強制終了に関する修正は次バージョンへの宿題…という事にしてください。
あと、基本的に最初の異変関連のダンジョン(今は紅魔館しか進入できませんが)のクリアの想定レベルは10~12くらいを見込んでいて、
紅魔館までの順路にあんまり関係ない地域は、そこをクリアした後に回るところがないので、
とりあえずイベントは出来てませんがバトルだけは、まあ出来ますのでどうぞ…って感じで置いてあるので
かなりスカスカです。
その辺りまでのランクの雑魚(バケバケとかが出て来たな~って辺りまで)や、特に対紅魔館の3人等、ボス戦の方はかなり調整には気を使ってるつもりですが、
上の方のランクの雑魚は(動画でも行ってませんし)、本当に直感で設定してますので、バランスは確実に取れてないです。
まだ紅魔館には行ってないとの事ですが、調整の参考にしたいので、
もし紅魔館クリア時のメンバーとレベルなんかを記録してたら、教えてもらえればと思います。
>ケイルスさん
報告ありがとうございます。
ええ、場所はわかります。思いっきりイベントの付け忘れでした。
ちなみに、神社の裏山だけ、現時点での最高ランクの地域よりも何ランクか下のランクの敵が出るようにしてあります。
最高ランクは厳しい、けどそこそこ程度の強さの敵を狩ってレベルあげしたいなー
って時に神社の近くにそういう場所があると便利かと思いまして。
posted by ! at 2008/12/18 00:41 [ コメントを修正する ]
>Nさん
プレイありがとうございます!
仲間には、出来ると思います。
彼女は目の前に何だか沈んでいる人がいると
もっと元気になるようにと励ましてくれるようです
プレイありがとうございます!
仲間には、出来ると思います。
彼女は目の前に何だか沈んでいる人がいると
もっと元気になるようにと励ましてくれるようです
posted by ! at 2008/12/18 00:45 [ コメントを修正する ]
うろ覚えですが、少なくともボスより雑魚敵の方にかなり苦戦させられたのは間違いないですww
メンツは 神綺21LV 魔理沙:21LV アリス:22LV チルノ:21LV
登場していた雑魚敵は 素兎 成らずもの コロポックル ゆきだるま ナイト 猫 水の精霊 妖精メイド 等々
そんな感じですね 現在フランのイベント起こすためにメンバーを紅魔館ズに変えて頑張っていますw
それと紅魔館全体で時々処理落ちが発生しますね。 特にB1Fと1Fでは断続的に処理が遅くなる時がありました。
そんな所ですね 参考になれば幸いですw
メンツは 神綺21LV 魔理沙:21LV アリス:22LV チルノ:21LV
登場していた雑魚敵は 素兎 成らずもの コロポックル ゆきだるま ナイト 猫 水の精霊 妖精メイド 等々
そんな感じですね 現在フランのイベント起こすためにメンバーを紅魔館ズに変えて頑張っていますw
それと紅魔館全体で時々処理落ちが発生しますね。 特にB1Fと1Fでは断続的に処理が遅くなる時がありました。
そんな所ですね 参考になれば幸いですw
制作者様の指摘の通り、
OPのうどんげ戦前で強制終了してしまいます。
エラーメッセージも表示されず、突然Game.exeが終了してしまいます。
また、戦闘開始の演出まで進む時もあるのですが、
戦闘画面になる前にGame.exeが終了してしまう時もありました。
OPのうどんげ戦前で強制終了してしまいます。
エラーメッセージも表示されず、突然Game.exeが終了してしまいます。
また、戦闘開始の演出まで進む時もあるのですが、
戦闘画面になる前にGame.exeが終了してしまう時もありました。
posted by NONAME at 2008/12/18 17:51 [ コメントを修正する ]
>総領さん
B1Fはそれほど広いエリアではないのですが、
剣山トラップがたくさん設置されているのが大きいようですね…
因みに、ゆきだるまが出るくらいになると、確かにボスは全然手強くない筈ですw
ストーリー上立ち寄る事が必須のダンジョンは、
敵ランクの算出方法を別処理(他の場所のようにぐんぐん上がるんじゃなく)に
する方向で、ちょっと検討しようかと思います
>NONAMEさん
エラー報告ありがとうございます!
バックトレースのテキストファイルが作成されず、
「問題が発生したため、Game.exeを終了します」というやつでしょうか?
(ゲームの途中でエラーが起こった場合は大抵、フォルダ内に Backtrace.txt というテキストファイルが作られます)
もしその場合は、申し訳ありませんが、私の方で対処するのは難しいです。
このゲームでは、画面を画像としてキャプチャして演出等に使用する処理が
使われていますが、プレイ時の環境やスペックによっては
キャプチャの段階でエラー終了してしまう場合があります。
B1Fはそれほど広いエリアではないのですが、
剣山トラップがたくさん設置されているのが大きいようですね…
因みに、ゆきだるまが出るくらいになると、確かにボスは全然手強くない筈ですw
ストーリー上立ち寄る事が必須のダンジョンは、
敵ランクの算出方法を別処理(他の場所のようにぐんぐん上がるんじゃなく)に
する方向で、ちょっと検討しようかと思います
>NONAMEさん
エラー報告ありがとうございます!
バックトレースのテキストファイルが作成されず、
「問題が発生したため、Game.exeを終了します」というやつでしょうか?
(ゲームの途中でエラーが起こった場合は大抵、フォルダ内に Backtrace.txt というテキストファイルが作られます)
もしその場合は、申し訳ありませんが、私の方で対処するのは難しいです。
このゲームでは、画面を画像としてキャプチャして演出等に使用する処理が
使われていますが、プレイ時の環境やスペックによっては
キャプチャの段階でエラー終了してしまう場合があります。
posted by ! at 2008/12/18 18:15 [ コメントを修正する ]
楽しくプレイさせてもらっています
その中で気になった点を報告します
魔理沙に材料を売って(自分の場合は合計58個ぐらい)その後
商品を買おうとすると「まいど」と言って商品を売ってくれない
またこっちはうろ覚えなのですが天界マップの左上の石碑?が並んでいる方の
次マップへの移動口に行っても反応がありませんでした
後これは仕様かもしれませんが
アリスを仲間にする前だと人形が喋るのに
仲間にして先頭にしていると人形が「…」しか言わなくなる
その中で気になった点を報告します
魔理沙に材料を売って(自分の場合は合計58個ぐらい)その後
商品を買おうとすると「まいど」と言って商品を売ってくれない
またこっちはうろ覚えなのですが天界マップの左上の石碑?が並んでいる方の
次マップへの移動口に行っても反応がありませんでした
後これは仕様かもしれませんが
アリスを仲間にする前だと人形が喋るのに
仲間にして先頭にしていると人形が「…」しか言わなくなる
posted by ゴノレゴム at 2008/12/18 18:36 [ コメントを修正する ]
魔法の森深部の隙間に入ったところ、なぜかマーガトロイド邸に続く隙間が「隙間」に一緒に出現しました。仕様かもしれませんがとりあえず報告しておきます
(なお 魔法の森深部の隙間に入るまで マーガトロイド邸の隙間は未出現でした 「隙間」でも現地でも)
それともう1点
阿求を仲間にするイベントで パーティーが4人の時に 仲間に加えようとすると、阿求が一歩左に動くだけで 何も変化が無い。それ以降も話しかけて同じ選択肢を選ぶとどんどん左に歩いて行ってしまう。
3人以下の時に話しかけたら正常に仲間に加えることができました
と言うことが発生しましたので報告します
それと私的な話なのですが、こちらのブログのトップページに対して私のブログの方からリンクを張ってもよろしいでしょうか?
では失礼しました~
(なお 魔法の森深部の隙間に入るまで マーガトロイド邸の隙間は未出現でした 「隙間」でも現地でも)
それともう1点
阿求を仲間にするイベントで パーティーが4人の時に 仲間に加えようとすると、阿求が一歩左に動くだけで 何も変化が無い。それ以降も話しかけて同じ選択肢を選ぶとどんどん左に歩いて行ってしまう。
3人以下の時に話しかけたら正常に仲間に加えることができました
と言うことが発生しましたので報告します
それと私的な話なのですが、こちらのブログのトップページに対して私のブログの方からリンクを張ってもよろしいでしょうか?
では失礼しました~
霊夢・魔理沙・小町・雛でそれぞれ21程度だったと思います。動画でやっていたところだったので思いっきり後回しにしてましたから。
雑魚敵は 兎 ゆきだるま ナイト 水の精霊 妖精メイド 毒蝮 Armadel デビルフィッシュ 影 等等でした。もっとも影は今回敵探しで所見だったのですが。おそらく総領さんの一段階上だと思います。
現在紅魔館メンバー+雛で氷雪世界へ行ってます。これまた敵の強さが大変なことに。
アリスの仲間になる条件が未だにわからない…。
ところで魔法の森の石の扉みたいなものは何か条件を満たさないとイベント発生しないのでしょうか。
雑魚敵は 兎 ゆきだるま ナイト 水の精霊 妖精メイド 毒蝮 Armadel デビルフィッシュ 影 等等でした。もっとも影は今回敵探しで所見だったのですが。おそらく総領さんの一段階上だと思います。
現在紅魔館メンバー+雛で氷雪世界へ行ってます。これまた敵の強さが大変なことに。
アリスの仲間になる条件が未だにわからない…。
ところで魔法の森の石の扉みたいなものは何か条件を満たさないとイベント発生しないのでしょうか。
posted by ケイルス at 2008/12/18 20:16 [ コメントを修正する ]
白玉桜にいる敵シンボルに接触し バトルが開始された時に 敵が一切出てこないで 勝利する(獲得経験値0)戦闘がときどき発生したので 報告します
とりあえず敵テーブルは 兎 影 幽霊 河童 等々です
では 失礼しました
とりあえず敵テーブルは 兎 影 幽霊 河童 等々です
では 失礼しました
ゴノレゴムさんが言っていた 左上に石碑が並んでいるところと同じ天界マップにて 中央右にあるマップ移動のくぼみの部分に行ったのですが、デバッグメッセージも表示されず、移動もできませんでした
それともう1件
阿求の時同様 衣玖を仲間にしようとするとき パーティーが4人だと、話かけた方向に1マス移動するだけで、その後はキャラクター(衣玖)がすりぬけ状態になってしまうバグが発生しました
(なお 3人以下で同じ選択肢を選んだ時は正常に仲間になりました)
さらにもう1件
中有の道にて 白玉桜の時同様 戦闘開始直後に勝利する戦闘が発生しました。ちなみに敵のシンボルは 人型 です。 もしかしたら敵のテーブルの方に問題があるのかもしれません
以上のことを報告させていただきます
長文 失礼しました
それともう1件
阿求の時同様 衣玖を仲間にしようとするとき パーティーが4人だと、話かけた方向に1マス移動するだけで、その後はキャラクター(衣玖)がすりぬけ状態になってしまうバグが発生しました
(なお 3人以下で同じ選択肢を選んだ時は正常に仲間になりました)
さらにもう1件
中有の道にて 白玉桜の時同様 戦闘開始直後に勝利する戦闘が発生しました。ちなみに敵のシンボルは 人型 です。 もしかしたら敵のテーブルの方に問題があるのかもしれません
以上のことを報告させていただきます
長文 失礼しました
報告ありがとうございます!
体験版範囲ではここまで設定しておけばまあ大丈夫かな…と思ってましたが、
色々と想定を上回るプレイ報告は、ある意味嬉しい悲鳴でもありますw
>ゴノレゴムさん
魔理沙やアリスに対して、買い物やマジックアイテムの売却を行うと
一定のポイントが入り、販売される商品が変わっていきますが、
私の方で設定したポイント以上となったために、
販売される商品テーブルが選択されない状態になってしまってます。
天界は私の見落としです(敵すら配置して無い筈)。
本当は、衣玖のいるあたりで「これ以上は未完成だから入っちゃいやん」メッセージをつけたつもりでした。
>ケイルスさん
うーむ、やはりレベル20程度になってしまいますか…
深部の事でしたら、まだ大まかなマップがあるだけなので、イベントにはほぼ未着手です。
このバージョンでは、バトルができる以外は何もありません。
テストプレイで探索してみた感じでは、下手に動くと
じりじり寄ってくる動きの敵シンボルが固まって悲惨な事になるので
もうちょっと何とかしたいですね。
>総領さん
阿求と衣玖の件は、初歩的なミスですね…w
早速修正させていただきました。
ちなみに、敵が出てこないのも、
ゴノレゴムさんの「魔理沙の家で買い物が出来ない」件と同じく、
「敵の出現パターンが設定されている戦闘ランク」以上のランクになってるからです。
リンクは、ご自由にどうぞ。
ただ、まだ色々とつぎはぎな出来なので、紹介されるのは非常に恥ずかしいですw
--------------------------------------
人形が喋らなくなる・マーガトロイド邸のスキマの発生タイミング
の2件は、仕様です
体験版範囲ではここまで設定しておけばまあ大丈夫かな…と思ってましたが、
色々と想定を上回るプレイ報告は、ある意味嬉しい悲鳴でもありますw
>ゴノレゴムさん
魔理沙やアリスに対して、買い物やマジックアイテムの売却を行うと
一定のポイントが入り、販売される商品が変わっていきますが、
私の方で設定したポイント以上となったために、
販売される商品テーブルが選択されない状態になってしまってます。
天界は私の見落としです(敵すら配置して無い筈)。
本当は、衣玖のいるあたりで「これ以上は未完成だから入っちゃいやん」メッセージをつけたつもりでした。
>ケイルスさん
うーむ、やはりレベル20程度になってしまいますか…
深部の事でしたら、まだ大まかなマップがあるだけなので、イベントにはほぼ未着手です。
このバージョンでは、バトルができる以外は何もありません。
テストプレイで探索してみた感じでは、下手に動くと
じりじり寄ってくる動きの敵シンボルが固まって悲惨な事になるので
もうちょっと何とかしたいですね。
>総領さん
阿求と衣玖の件は、初歩的なミスですね…w
早速修正させていただきました。
ちなみに、敵が出てこないのも、
ゴノレゴムさんの「魔理沙の家で買い物が出来ない」件と同じく、
「敵の出現パターンが設定されている戦闘ランク」以上のランクになってるからです。
リンクは、ご自由にどうぞ。
ただ、まだ色々とつぎはぎな出来なので、紹介されるのは非常に恥ずかしいですw
--------------------------------------
人形が喋らなくなる・マーガトロイド邸のスキマの発生タイミング
の2件は、仕様です
posted by ! at 2008/12/18 23:02 [ コメントを修正する ]
灯台元暗しとは正にこの事か?w
博麗神社内部の左上に置いてあるつぼ(2枚のドアの左下にポツンと置いてある1つのつぼ)の上に乗ることができるのが確認できたので、些細なことですが報告させていただきますw
あと、おそらく書く必要が無いかもしれませんが 博麗神社の右にあるくぼみ(鳥居が立っているところ)に行ってもデバッグメッセージも表示されないしマップ移動もされませんので併せて報告させていただきます。
それと リンクの件ですが、早速繋げさせてもらいました~
今後も無理せず制作の方頑張ってください
夜遅くに失礼しました
博麗神社内部の左上に置いてあるつぼ(2枚のドアの左下にポツンと置いてある1つのつぼ)の上に乗ることができるのが確認できたので、些細なことですが報告させていただきますw
あと、おそらく書く必要が無いかもしれませんが 博麗神社の右にあるくぼみ(鳥居が立っているところ)に行ってもデバッグメッセージも表示されないしマップ移動もされませんので併せて報告させていただきます。
それと リンクの件ですが、早速繋げさせてもらいました~
今後も無理せず制作の方頑張ってください
夜遅くに失礼しました
人里 カフェー にて
阿求に話しかけた時に表示される選択肢が ミスティアを仲間にする となっていたので報告させていただきます。
では 失礼しました
阿求に話しかけた時に表示される選択肢が ミスティアを仲間にする となっていたので報告させていただきます。
では 失礼しました
どうも、こんばんは~。
昨日から体験版をプレイさせて頂いてますが、
これはおもしろいです! 体験版にどっぷりハマってます(ノ∀`)
で、他の方のコメントなどをちらちら~っと確認してたのですが、
僕がぶつかったバグがなかった気がしますので、載せておきますね~。
◆ 2008-12-19T19:01:30
エラーの種類 :
EOFError
メッセージ :
End of file reached
バックトレース :
セーブデータ詳細表示 : 136 行目 : load
セーブデータ詳細表示 : 136 行目 : initialize
セーブデータ詳細表示 : 134 行目 : open
セーブデータ詳細表示 : 134 行目 : initialize
Scene_File : 25 行目 : new
Scene_File : 25 行目 : __orig_sdi__main
Scene_File : 24 行目 : each
Scene_File : 24 行目 : __orig_sdi__main
セーブデータ詳細表示 : 379 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
椛を仲間にしてから妖怪の山を詮索し、山頂で門前払いされて
下山途中(文と椛の前のエリア)のセーブポイントでセーブしたところ、
バグにより強制終了してしまいました。
その後、セーブデータを開こうとするだけでこのバグが出てしまい、
全くプレイできなくなってしまったみたいです^^;
唯一、はじめからを選択すればプレイすることはできますが、
セーブしようとするとやはりバグで強制終了してしまうようです。
うぅ・・・早くまたプレイしたいなぁ(;w;)
昨日から体験版をプレイさせて頂いてますが、
これはおもしろいです! 体験版にどっぷりハマってます(ノ∀`)
で、他の方のコメントなどをちらちら~っと確認してたのですが、
僕がぶつかったバグがなかった気がしますので、載せておきますね~。
◆ 2008-12-19T19:01:30
エラーの種類 :
EOFError
メッセージ :
End of file reached
バックトレース :
セーブデータ詳細表示 : 136 行目 : load
セーブデータ詳細表示 : 136 行目 : initialize
セーブデータ詳細表示 : 134 行目 : open
セーブデータ詳細表示 : 134 行目 : initialize
Scene_File : 25 行目 : new
Scene_File : 25 行目 : __orig_sdi__main
Scene_File : 24 行目 : each
Scene_File : 24 行目 : __orig_sdi__main
セーブデータ詳細表示 : 379 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
椛を仲間にしてから妖怪の山を詮索し、山頂で門前払いされて
下山途中(文と椛の前のエリア)のセーブポイントでセーブしたところ、
バグにより強制終了してしまいました。
その後、セーブデータを開こうとするだけでこのバグが出てしまい、
全くプレイできなくなってしまったみたいです^^;
唯一、はじめからを選択すればプレイすることはできますが、
セーブしようとするとやはりバグで強制終了してしまうようです。
うぅ・・・早くまたプレイしたいなぁ(;w;)
posted by 名無し at 2008/12/19 19:19 [ コメントを修正する ]
体験版なのに結構作られてますね!
おもしろいです。
―
なんだかご飯食べながら東方変巡記を放置起動してたら強制終了してました。
◆ 2008-12-19T22:24:44
エラーの種類 :
RGSSError
メッセージ :
failed to create bitmap
バックトレース :
Font定義 : 行目
Font定義 : 行目
Font定義 : 行目
スクリーンショット : 220 行目 : load_bitmap
セーブデータ詳細表示 : 235 行目 : draw_map
セーブデータ詳細表示 : 203 行目 : refresh
セーブデータ詳細表示 : 190 行目 : initialize
セーブデータ詳細表示 : 378 行目 : new
セーブデータ詳細表示 : 378 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
こんな風に出てしまいました。
申し訳ありませんがどこで強制終了してしまったのか全く分かりません><
(しばらく放置してたためです、すみません
セーブデータを開こうとするだけでこのバグが出てしまうので
ずっとプレイできません…><w
こんな感じのエラー報告でいいのかな?よろしくです
おもしろいです。
―
なんだかご飯食べながら東方変巡記を放置起動してたら強制終了してました。
◆ 2008-12-19T22:24:44
エラーの種類 :
RGSSError
メッセージ :
failed to create bitmap
バックトレース :
Font定義 : 行目
Font定義 : 行目
Font定義 : 行目
スクリーンショット : 220 行目 : load_bitmap
セーブデータ詳細表示 : 235 行目 : draw_map
セーブデータ詳細表示 : 203 行目 : refresh
セーブデータ詳細表示 : 190 行目 : initialize
セーブデータ詳細表示 : 378 行目 : new
セーブデータ詳細表示 : 378 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
こんな風に出てしまいました。
申し訳ありませんがどこで強制終了してしまったのか全く分かりません><
(しばらく放置してたためです、すみません
セーブデータを開こうとするだけでこのバグが出てしまうので
ずっとプレイできません…><w
こんな感じのエラー報告でいいのかな?よろしくです
posted by aa at 2008/12/19 22:35 [ コメントを修正する ]
プレイ&エラー報告ありがとうございます!
>総領さん
壷も阿求の選択肢も修正させてもらいました。
壷とか多分、自分だけでテストしてたら一生気付かないかも
>名無しさん
セーブデータの内容を読み込んでゲームの状態をロードする処理においてエラーが発生しています。
何らかの原因で、セーブ処理の際にセーブファイルの作成が正常に行われず、
ロード時に不正な形のセーブファイルを読み込んでいるから…という事だと思います。
同様のエラーは、ツクールXP製のゲームでは、以前から広く報告されております(「ツクールXP EOFerror」等で検索していただくと分かると思います)が、
各PCの環境等に因るところも大きく、
申し訳ありませんが、私の方から明快な解決方法を提示する事は出来ません。
もし、以前まではセーブできていたのに、急にセーブできなくなったという事であれば、
気休め程度かもしれませんが、以下を試してみてください。
1.PCを再起動してからゲームを起動してみる
2.なるべく、重い常駐アプリや他のタスクを同時に扱わない
3.デスクトップ上に置いてあるショートカットやフォルダ等を整理する
4.セーブが可能なら、複数セーブを取る(ファイル1が壊れても、ファイル2が正常ならばファイル2は読み込めます。あるいは、ファイル1をコピーして別のフォルダ等にバックアップ…とかでも多分大丈夫)
>aaさん
セーブデータを表示する画面において、
フォント関連のトラブルが出ている様です。
もしかするとフォントキャッシュファイルが壊れているかもしれないので、
一度フォントキャッシュファイルの修復を試してみてください。
>総領さん
壷も阿求の選択肢も修正させてもらいました。
壷とか多分、自分だけでテストしてたら一生気付かないかも
>名無しさん
セーブデータの内容を読み込んでゲームの状態をロードする処理においてエラーが発生しています。
何らかの原因で、セーブ処理の際にセーブファイルの作成が正常に行われず、
ロード時に不正な形のセーブファイルを読み込んでいるから…という事だと思います。
同様のエラーは、ツクールXP製のゲームでは、以前から広く報告されております(「ツクールXP EOFerror」等で検索していただくと分かると思います)が、
各PCの環境等に因るところも大きく、
申し訳ありませんが、私の方から明快な解決方法を提示する事は出来ません。
もし、以前まではセーブできていたのに、急にセーブできなくなったという事であれば、
気休め程度かもしれませんが、以下を試してみてください。
1.PCを再起動してからゲームを起動してみる
2.なるべく、重い常駐アプリや他のタスクを同時に扱わない
3.デスクトップ上に置いてあるショートカットやフォルダ等を整理する
4.セーブが可能なら、複数セーブを取る(ファイル1が壊れても、ファイル2が正常ならばファイル2は読み込めます。あるいは、ファイル1をコピーして別のフォルダ等にバックアップ…とかでも多分大丈夫)
>aaさん
セーブデータを表示する画面において、
フォント関連のトラブルが出ている様です。
もしかするとフォントキャッシュファイルが壊れているかもしれないので、
一度フォントキャッシュファイルの修復を試してみてください。
posted by ! at 2008/12/20 06:07 [ コメントを修正する ]
フォントキャッシュファイルの修復をしてみましたがなぜか出来ませんでした。
でも他の方法で出来ましたので一応お伝えします。
1.Graphicsフォルダの中のPicturesフォルダにSave1.bmpっていうのがありました。
↓
2.それがなんか黒い点(他のSave○.bmpみたいにセーブ時の画面ではない)で壊れていたのでSave2.bmpをコピペしてSave1.bmpにリネームしました。
↓
3.セーブ読み込み時の画面は違いますが実際に読み込んでみるとセーブした所から開始できました。
ちなみにセーブ時に生成されたbmpならゲーム進行度に関係なく大丈夫そうです。
bmpのバグみたいでした。
うおお~~できましたー
ありがとうです。またできるよ~;w;
でも他の方法で出来ましたので一応お伝えします。
1.Graphicsフォルダの中のPicturesフォルダにSave1.bmpっていうのがありました。
↓
2.それがなんか黒い点(他のSave○.bmpみたいにセーブ時の画面ではない)で壊れていたのでSave2.bmpをコピペしてSave1.bmpにリネームしました。
↓
3.セーブ読み込み時の画面は違いますが実際に読み込んでみるとセーブした所から開始できました。
ちなみにセーブ時に生成されたbmpならゲーム進行度に関係なく大丈夫そうです。
bmpのバグみたいでした。
うおお~~できましたー
ありがとうです。またできるよ~;w;
posted by aa at 2008/12/20 10:55 [ コメントを修正する ]
セーブデータに関するバグに対し、レスありがとうございますー!
とりあえず、教えて頂いた解決策を1つ1つ試してみまして、
4番目でようやく直ったみたいですー。
やっぱりきちんとセーブできてなかったみたいでした。
セーブデータのサイズが0になっていたのがその証拠かな?
そのセーブデータを削除することでまたプレイできました!
とは言ったものの・・・また最初からかぁ^^;
きっと、セーブデータは複数作っておいたほうがいいのですね!
今度は最初になんのスペカがもらえるのかなぁ(・w・)
とりあえず、教えて頂いた解決策を1つ1つ試してみまして、
4番目でようやく直ったみたいですー。
やっぱりきちんとセーブできてなかったみたいでした。
セーブデータのサイズが0になっていたのがその証拠かな?
そのセーブデータを削除することでまたプレイできました!
とは言ったものの・・・また最初からかぁ^^;
きっと、セーブデータは複数作っておいたほうがいいのですね!
今度は最初になんのスペカがもらえるのかなぁ(・w・)
posted by 名無し at 2008/12/20 13:53 [ コメントを修正する ]
>aaさん
なるほど~
てっきり、フォントのビットマップ周りのエラーかと思いましたが
>>セーブデータ詳細表示 : 235 行目 : draw_map
この時点でのエラーだったんですね。
原因と対処方法の報告は非常に助かります。
ありがとうございます。
bmpは画像の大きさが合っていれば、黒塗り一色とかでも多分いけるはず…w
>名無しさん
補足しておきますと、
1.2.3はセーブ時に、できるだけ壊れたセーブファイルが作成されないようにするための予防策で、
(過去の色々なログを見る限り、セーブの瞬間に負荷が高いほど危ないようです)
4は壊れたセーブファイルが作成されてしまった場合の保険…的な対応です。
不正な形のセーブファイルが作成された場合は、
どんなに1.2.3を試してみても、そのセーブファイルは開けません。
なるほど~
てっきり、フォントのビットマップ周りのエラーかと思いましたが
>>セーブデータ詳細表示 : 235 行目 : draw_map
この時点でのエラーだったんですね。
原因と対処方法の報告は非常に助かります。
ありがとうございます。
bmpは画像の大きさが合っていれば、黒塗り一色とかでも多分いけるはず…w
>名無しさん
補足しておきますと、
1.2.3はセーブ時に、できるだけ壊れたセーブファイルが作成されないようにするための予防策で、
(過去の色々なログを見る限り、セーブの瞬間に負荷が高いほど危ないようです)
4は壊れたセーブファイルが作成されてしまった場合の保険…的な対応です。
不正な形のセーブファイルが作成された場合は、
どんなに1.2.3を試してみても、そのセーブファイルは開けません。
posted by ! at 2008/12/20 16:51 [ コメントを修正する ]
すみません、バグではないのですがひとつ…。
中有の道を抜けて妖怪の山へ行くと守谷神社に出て、動くと「Caution~」と出て戻れなくなってしまい、どうにもならなくなります。
体験版だからでしょうが、どうにかならないでしょうか…。折角空の上抜けてきたのに…orz
失礼しました。
中有の道を抜けて妖怪の山へ行くと守谷神社に出て、動くと「Caution~」と出て戻れなくなってしまい、どうにもならなくなります。
体験版だからでしょうが、どうにかならないでしょうか…。折角空の上抜けてきたのに…orz
失礼しました。
posted by NONAME at 2008/12/20 18:10 [ コメントを修正する ]
>NONAMEさん
うあー、これは致命的なミスでした。
報告ありがとうございます。
修正ファイルをアップしました。
うあー、これは致命的なミスでした。
報告ありがとうございます。
修正ファイルをアップしました。
posted by ! at 2008/12/20 19:31 [ コメントを修正する ]
すみません、先程の者ですが…また中有の道なんですが、抜けて幻草原に辿り着くと、先程のと同じ現象が起きます。
何度もすみませんorz
何度もすみませんorz
posted by NONAME at 2008/12/20 20:15 [ コメントを修正する ]
>NONAMEさん
ぬぬぬ、こちらの方こそ何度もすみません。
修正ファイルをアップしました。
他にもこの手のパターンがありそうで戦々恐々…
ぬぬぬ、こちらの方こそ何度もすみません。
修正ファイルをアップしました。
他にもこの手のパターンがありそうで戦々恐々…
posted by ! at 2008/12/20 20:32 [ コメントを修正する ]
こんばんは 夜遅くに失礼します
マーガトロイド邸にて 寝室の所に置いてある鏡台(鏡の部分)に 右からのみ(人形とは逆側の方向から)乗ることが出来てしまうバグを発見したので報告させていただきます。
(下からは登れないのですが まさか横から登れるとはww という感じですね)
では 失礼しました
マーガトロイド邸にて 寝室の所に置いてある鏡台(鏡の部分)に 右からのみ(人形とは逆側の方向から)乗ることが出来てしまうバグを発見したので報告させていただきます。
(下からは登れないのですが まさか横から登れるとはww という感じですね)
では 失礼しました
地底には嫉み嫌われた云々(以下略)
というわけで入場できるキャラとできないキャラがいるのですが、制作者様の意図した通りの結果になっているか一部疑問を持ったので、とりあえず手持ちのキャラの入場 可・不可 を調べてみたので、書いてみます。
人間
霊夢:可 魔理沙:可 咲夜:可 阿求:不可(やはり不可ですか)
妖精
チルノ:可
神様
雛:可 神綺:可(旧作は知らないですが会話から推測するに魔界の神様でOK?)
地霊殿のパートナー
パチュリー:不可 アリス:不可 にとり:不可 文:不可
上記以外
ミスティア:不可 メルラン:不可 椛:不可 レミリア:不可
フランドール:不可 美鈴:不可 衣玖:不可
幽香:可 (あ~はい ここが 可 なのがものすごく気になりましたw)
まあ、現段階では著しくどうでもいい話ですがww
失礼しました。
というわけで入場できるキャラとできないキャラがいるのですが、制作者様の意図した通りの結果になっているか一部疑問を持ったので、とりあえず手持ちのキャラの入場 可・不可 を調べてみたので、書いてみます。
人間
霊夢:可 魔理沙:可 咲夜:可 阿求:不可(やはり不可ですか)
妖精
チルノ:可
神様
雛:可 神綺:可(旧作は知らないですが会話から推測するに魔界の神様でOK?)
地霊殿のパートナー
パチュリー:不可 アリス:不可 にとり:不可 文:不可
上記以外
ミスティア:不可 メルラン:不可 椛:不可 レミリア:不可
フランドール:不可 美鈴:不可 衣玖:不可
幽香:可 (あ~はい ここが 可 なのがものすごく気になりましたw)
まあ、現段階では著しくどうでもいい話ですがww
失礼しました。
チルノが仲間にいない状態でチルノマップに入る→右から出るとエラー出ました
一度だけな挙句に何度か試してもエラー出なかったのです
タイミングが吹き出しが出てる最中だったので、それ関係かもしれません
ところで、途中参加のキャラのレベルが1からなのはどうにかなりませんかね
ある程度進めてると、レベリングがかなり面倒になってモチベーションが下がります
その場のPT平均から-3~5辺りから開始が理想なのですが
一度だけな挙句に何度か試してもエラー出なかったのです
タイミングが吹き出しが出てる最中だったので、それ関係かもしれません
ところで、途中参加のキャラのレベルが1からなのはどうにかなりませんかね
ある程度進めてると、レベリングがかなり面倒になってモチベーションが下がります
その場のPT平均から-3~5辺りから開始が理想なのですが
posted by NONAME at 2008/12/21 17:09 [ コメントを修正する ]
紅魔館B1Fにて
フランドールがパーティーにいる状態でも、マップ上にフランドールが出現するバグを確認しました。
おそらく フランドールのイベント後、無反応になるバグの副産物だと思われますが、とりあえず報告させていただきます
では失礼しました
フランドールがパーティーにいる状態でも、マップ上にフランドールが出現するバグを確認しました。
おそらく フランドールのイベント後、無反応になるバグの副産物だと思われますが、とりあえず報告させていただきます
では失礼しました
神社の裏山で敵シンボルに触れた直後に勝利する戦闘が頻繁におこりました。
それと三途の川に行こうと何回も全滅しているのですが、13回を超えても一向に小町が迎えに来てくれません。何かメンバーの条件があるのでしょうか?
それと三途の川に行こうと何回も全滅しているのですが、13回を超えても一向に小町が迎えに来てくれません。何かメンバーの条件があるのでしょうか?
posted by N at 2008/12/21 18:29 [ コメントを修正する ]
設定バグ
隙間から「隙間」を使って中有の道に入ると 背景音楽が変更されない というバグが確認できました。
通過バグ(12/21 18:37追記)
「中有の道」の隙間があるマップから左下のくぼみで移動した先のマップにて
移動先のくぼみの左下にある崖で一部の部分が通過できるバグを確認しました。
場所が分かりづらいので 移動した先のくぼみの部分を原点とすると
↓方向に7マス ←方向に11マス と12マスの部分 にある崖
(床のパネルとか周りの壁からマス目を計測しているのでもしかしたらずれているかもしれませんがww)
では失礼しました
(ここ以降 追記部分)
通過バグについてですが、隙間の置いてあるマップの右上のくぼみで移動した先の宝箱が置いてある所の崖も同じ部分の場所から通過できたためもしかしたらバグでは無いのかもしれませんw
てゐを仲間にできなった都合上 隠しルートなのか通過バグなのかわからないのが現状ですが、とりあえず もし近道でしたら 失礼いたしました。
隙間から「隙間」を使って中有の道に入ると 背景音楽が変更されない というバグが確認できました。
通過バグ(12/21 18:37追記)
「中有の道」の隙間があるマップから左下のくぼみで移動した先のマップにて
移動先のくぼみの左下にある崖で一部の部分が通過できるバグを確認しました。
場所が分かりづらいので 移動した先のくぼみの部分を原点とすると
↓方向に7マス ←方向に11マス と12マスの部分 にある崖
(床のパネルとか周りの壁からマス目を計測しているのでもしかしたらずれているかもしれませんがww)
では失礼しました
(ここ以降 追記部分)
通過バグについてですが、隙間の置いてあるマップの右上のくぼみで移動した先の宝箱が置いてある所の崖も同じ部分の場所から通過できたためもしかしたらバグでは無いのかもしれませんw
てゐを仲間にできなった都合上 隠しルートなのか通過バグなのかわからないのが現状ですが、とりあえず もし近道でしたら 失礼いたしました。
紅魔館のレミリアの部屋でレミリアかフランを仲間にした後同MAPのセーブポイントで二人をはずしてエリア移動しないでまた仲間にしようとすると、初期位置と違うところにいます。
おそらく、
仲間にする→3人以下だと仲間になる→イベントがプレイヤーの位置に移動→レミリア(フラン)がいるときにイベントの表示をなくす
となっているのでしょう。消えたところ(話しかけた方向)にいました。
阿求達はおそらく条件分岐で3人以下が抜けてるのかと思います。そのため移動するだけになったかと思います。すでに解消済みならすみません。
おそらく、
仲間にする→3人以下だと仲間になる→イベントがプレイヤーの位置に移動→レミリア(フラン)がいるときにイベントの表示をなくす
となっているのでしょう。消えたところ(話しかけた方向)にいました。
阿求達はおそらく条件分岐で3人以下が抜けてるのかと思います。そのため移動するだけになったかと思います。すでに解消済みならすみません。
posted by ケイルス at 2008/12/21 21:41 [ コメントを修正する ]
土日の分に関して、返信が遅れて失礼しました。
報告ありがとうございます
>総領さん
気付きにくい位置の移動可否の報告は助かります。
鏡は修正しました。
中有の道は設定ミスですが、
近道にする案は面白そうなので近道にしましたw
スキマを抜けて中有の道に入った時にBGMが変更されないミスを修正しました。
ゆうかりんは…
地底は危険だから入るなよ!絶対入るなよ!って言ったら
喜んで行きそうなイメージが私の中にあるもので…
フランとかもそんな感じでしょうかね?
>NONAMEさん
うーむ、チルノのとこのエラー、何度か試してみましたがちょっと再現できないです。
加入時のレベルについては、私もかなり迷ったんですが、
パーティ全体の平均レベル-5とかにしようと思えば可能です。
ただ、少し内部仕様的な話をしますと、
このゲームは、上昇するステータス値にある程度幅があったりします。
平均より弱かったら僅かに上がりやすく、平均より強かったら僅かに上がりにくくなるので、
適当に上げてたらおおよそ期待値付近の強さに収束しますが、
「俺の嫁が最強じゃないと気が済まない」っていうプレイスタイルの場合は、
いい上昇値が出るまで調整しまくって成長を吟味…という茨の道を選ぶことができます。
(適当に魔理沙をレベル20まで上昇させた例)
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229889164
(レベルアップで敏捷がいっぱい伸びるまでリセット&ロードを繰り返した例)
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229889180
加入時からレベルが高かったら、後に仲間になるキャラが俺の嫁な場合は寂しいかなぁと思って
とりあえず現時点では全員1という事にしています。
その点も踏まえた、何か良いアイデアがあればいいんですが…
アイデア、いつでも募集中ですw
良い案を思いついたら、提案していただければ…と思います。
>Nさん
戦闘ランク上がりすぎによる影響です。(高ランクが未設定になってる)
ごめんなさい。そこまで長くプレイしてもらってありがとうございます。
こまっちゃんがお迎えに来るのは、13回目の時限定です。
14回とか37回とか100回とかだと発生しません。
他の手段で河の向こうに行く方法は設定してありますが、
このバージョンではイベントで連れて行ってもらう以外に行く手段はないと思います。
ちなみに、小町を仲間にすれば、渡し舟を使って向こう岸まで渡れます。
>ケイルスさん
イベントの内容については、レミリアのも阿求のも、まさしくその通りですw
レミリア・フランについては、消去した後に元の位置に移動するように修正しました。
ってことは、仲間になるイベントと同マップにセーブポイントがある場合は、
他にも同様の問題があるかも…
探してみたら、雛と幽香と神綺のとこでも同じ現象があったため、修正しました。
報告ありがとうございます
>総領さん
気付きにくい位置の移動可否の報告は助かります。
鏡は修正しました。
中有の道は設定ミスですが、
近道にする案は面白そうなので近道にしましたw
スキマを抜けて中有の道に入った時にBGMが変更されないミスを修正しました。
ゆうかりんは…
地底は危険だから入るなよ!絶対入るなよ!って言ったら
喜んで行きそうなイメージが私の中にあるもので…
フランとかもそんな感じでしょうかね?
>NONAMEさん
うーむ、チルノのとこのエラー、何度か試してみましたがちょっと再現できないです。
加入時のレベルについては、私もかなり迷ったんですが、
パーティ全体の平均レベル-5とかにしようと思えば可能です。
ただ、少し内部仕様的な話をしますと、
このゲームは、上昇するステータス値にある程度幅があったりします。
平均より弱かったら僅かに上がりやすく、平均より強かったら僅かに上がりにくくなるので、
適当に上げてたらおおよそ期待値付近の強さに収束しますが、
「俺の嫁が最強じゃないと気が済まない」っていうプレイスタイルの場合は、
いい上昇値が出るまで調整しまくって成長を吟味…という茨の道を選ぶことができます。
(適当に魔理沙をレベル20まで上昇させた例)
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229889164
(レベルアップで敏捷がいっぱい伸びるまでリセット&ロードを繰り返した例)
https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/8a6d44844b8bdede98545fb3fba96565/1229889180
加入時からレベルが高かったら、後に仲間になるキャラが俺の嫁な場合は寂しいかなぁと思って
とりあえず現時点では全員1という事にしています。
その点も踏まえた、何か良いアイデアがあればいいんですが…
アイデア、いつでも募集中ですw
良い案を思いついたら、提案していただければ…と思います。
>Nさん
戦闘ランク上がりすぎによる影響です。(高ランクが未設定になってる)
ごめんなさい。そこまで長くプレイしてもらってありがとうございます。
こまっちゃんがお迎えに来るのは、13回目の時限定です。
14回とか37回とか100回とかだと発生しません。
他の手段で河の向こうに行く方法は設定してありますが、
このバージョンではイベントで連れて行ってもらう以外に行く手段はないと思います。
ちなみに、小町を仲間にすれば、渡し舟を使って向こう岸まで渡れます。
>ケイルスさん
イベントの内容については、レミリアのも阿求のも、まさしくその通りですw
レミリア・フランについては、消去した後に元の位置に移動するように修正しました。
ってことは、仲間になるイベントと同マップにセーブポイントがある場合は、
他にも同様の問題があるかも…
探してみたら、雛と幽香と神綺のとこでも同じ現象があったため、修正しました。
posted by ! at 2008/12/22 07:40 [ コメントを修正する ]
妖怪獣道の暗いマップに通れてしまう崖がありました
迷っていて言葉じゃ説明できないので画像で失礼します・・
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/29380.png
通った先にマップ移動の凹があったから、崖のほうがミスかしら?
迷っていて言葉じゃ説明できないので画像で失礼します・・
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/29380.png
通った先にマップ移動の凹があったから、崖のほうがミスかしら?
posted by ぴか at 2008/12/22 09:11 [ コメントを修正する ]
妖怪の山 山麓 の おそらく(?)にとりのお家内にて
宝箱横の壁が 横方向のみ通過できるバグ 及び 反対の部屋の壁も横方向のみ通過できるバグ を確認したので 報告させていただきます。
では失礼しました
宝箱横の壁が 横方向のみ通過できるバグ 及び 反対の部屋の壁も横方向のみ通過できるバグ を確認したので 報告させていただきます。
では失礼しました
バグか仕様かは分かりませんが、まりさに会って森を迂回して霧雨邸に行っても不在の場合があります
会って真っ直ぐに行けば居ましたが、迂回したのでフラグが上書きされたのかも(されるか知りませんが)
加入時のレベルに関してですが、VPみたいに経験値を別個で蓄積できて、
参入したキャラを纏めて上げるとかどうでしょうか
それならば嫁参入まで貯めておいて、ロード繰り返して一気に一軍入りとかも可能かと思います
ホイホイと嫁以外の強キャラをPTに入れてのゲームバランスの崩壊も防げるかと
蓄積の度合いは入手経験値*1.2辺りにしておけば、参入キャラの使い心地も分かりそうですし
会って真っ直ぐに行けば居ましたが、迂回したのでフラグが上書きされたのかも(されるか知りませんが)
加入時のレベルに関してですが、VPみたいに経験値を別個で蓄積できて、
参入したキャラを纏めて上げるとかどうでしょうか
それならば嫁参入まで貯めておいて、ロード繰り返して一気に一軍入りとかも可能かと思います
ホイホイと嫁以外の強キャラをPTに入れてのゲームバランスの崩壊も防げるかと
蓄積の度合いは入手経験値*1.2辺りにしておけば、参入キャラの使い心地も分かりそうですし
posted by NONAME at 2008/12/22 18:55 [ コメントを修正する ]
>ぴかさん
実はそこは仕様だったりします。(てゐが仲間に居ると通れる事が判別できます)
少しだけ遠回りしなくて済むという、近道のつもりで設定してみましたw
>総領さん
壁板の裏にオプティカルカモフラージュできますね。
修正しました、ありがとうございます。
>NONAMEさん
マップ切り替えの度にランダムで、
居たり居なかったり、別の内容になってたり…という類は、大体仕様です。
VPは未プレイなので、ちょっと分かりませんが、
好きなタイミングで配分できる経験値が、戦闘するほど貯まっていくというという、
このゲームで言うところの「経験の書」を、戦闘で経験値を一定量得る毎に入手できる
…って感じの認識で合ってるでしょうか?
実はそこは仕様だったりします。(てゐが仲間に居ると通れる事が判別できます)
少しだけ遠回りしなくて済むという、近道のつもりで設定してみましたw
>総領さん
壁板の裏にオプティカルカモフラージュできますね。
修正しました、ありがとうございます。
>NONAMEさん
マップ切り替えの度にランダムで、
居たり居なかったり、別の内容になってたり…という類は、大体仕様です。
VPは未プレイなので、ちょっと分かりませんが、
好きなタイミングで配分できる経験値が、戦闘するほど貯まっていくというという、
このゲームで言うところの「経験の書」を、戦闘で経験値を一定量得る毎に入手できる
…って感じの認識で合ってるでしょうか?
posted by ! at 2008/12/23 06:05 [ コメントを修正する ]
↑
概ねそういった感じです
ぶっちゃけ「経験値の書溜めればいいんじゃね?」と言われれば反論できませんが・・・
最大の違いとしては、細かい割り振りができるという点でしょうか
後、嘆願したい物としては一部の雑魚敵の強さですか
水の精の強さが、出始めるレベルでは死を覚悟せざるを得ないのが勘弁して欲しかったです
概ねそういった感じです
ぶっちゃけ「経験値の書溜めればいいんじゃね?」と言われれば反論できませんが・・・
最大の違いとしては、細かい割り振りができるという点でしょうか
後、嘆願したい物としては一部の雑魚敵の強さですか
水の精の強さが、出始めるレベルでは死を覚悟せざるを得ないのが勘弁して欲しかったです
posted by NONAME at 2008/12/23 20:36 [ コメントを修正する ]
まず通過バグについて
魔界の↑から入った氷雪世界のスタート地点から左上の方にある階段にて、
階段を降り切った所の左側が通過できるバグを発見しました(分かりにくい説明ですいませんw)
会話時のセリフの誤表記(と思われる物)について報告する必要があるのかどうか悩みましたが(2次創作のため、制作者とプレイヤーの間でキャラクターの想定違いがあるため)個人的に気になったので書かせていただきます
人里 食材屋 にて レミリア フランドール パチュリー 以外で咲夜に話しかけた時
咲夜「今日のおゆはんは何にしようかな」
というセリフは
咲夜「今日のお夕飯は何にしようかな」
が適切ではないでしょうか?
人里 花屋 にて
人「ここで扱っているお花は綺麗だけど里の南の向日葵も素晴らしいわ」
というセリフは
もし仮に幽香が育てている向日葵(夢幻館)を指していて、なお且つマップの↑を北と考えているならば
人「ここで扱っているお花は綺麗だけど里の東の向日葵も素晴らしいわ」
が適切ではないでしょうか?
という 2つともどうでもいい話ですが書かせていただきました
では 失礼しました
魔界の↑から入った氷雪世界のスタート地点から左上の方にある階段にて、
階段を降り切った所の左側が通過できるバグを発見しました(分かりにくい説明ですいませんw)
会話時のセリフの誤表記(と思われる物)について報告する必要があるのかどうか悩みましたが(2次創作のため、制作者とプレイヤーの間でキャラクターの想定違いがあるため)個人的に気になったので書かせていただきます
人里 食材屋 にて レミリア フランドール パチュリー 以外で咲夜に話しかけた時
咲夜「今日のおゆはんは何にしようかな」
というセリフは
咲夜「今日のお夕飯は何にしようかな」
が適切ではないでしょうか?
人里 花屋 にて
人「ここで扱っているお花は綺麗だけど里の南の向日葵も素晴らしいわ」
というセリフは
もし仮に幽香が育てている向日葵(夢幻館)を指していて、なお且つマップの↑を北と考えているならば
人「ここで扱っているお花は綺麗だけど里の東の向日葵も素晴らしいわ」
が適切ではないでしょうか?
という 2つともどうでもいい話ですが書かせていただきました
では 失礼しました
夢幻館でてゐの代わりにチルノが出るのは、一回チルノを仲間にしたからですか?そしたらてゐがでなくなって仲間にできなくなるのですが、もう仲間にすることは現段階ではできないのでしょうか?もしそうなら永遠亭クリアで仲間にできるようになるとかですか?
あと総領さん、向日葵が太陽の畑をさすなら南であってると思います。妖怪の山(北?)の反対なので。人里的には向日葵と言うとたぶん畑の方になると思います。ただゲームに出てこないだけですからどうかわかりませんが。
もしくはマップの間に空間の歪みがあって実際には夢幻館は南に位置してるとか…。本当は竹林だって妖怪の山の正反対(南?)にいちしているはずですし(ゲームだと西です)。
あと総領さん、向日葵が太陽の畑をさすなら南であってると思います。妖怪の山(北?)の反対なので。人里的には向日葵と言うとたぶん畑の方になると思います。ただゲームに出てこないだけですからどうかわかりませんが。
もしくはマップの間に空間の歪みがあって実際には夢幻館は南に位置してるとか…。本当は竹林だって妖怪の山の正反対(南?)にいちしているはずですし(ゲームだと西です)。
posted by ケイルス at 2008/12/23 23:36 [ コメントを修正する ]
バグっぽいので報告します
全滅したら最終セーブ地点から始まるという仕様を利用したら
本来ならば紅魔館イベント終了まで紅魔館内に連れていけないはずの美鈴を
イベント終了前なのに連れていけてしまいました
せっかくなのでその状態で進んだら、レミリア戦後の外でのイベントで
美鈴が二人表示されていました(恐らくプレイヤーキャラの美鈴とイベントの美鈴)
以上、バグ報告です
全滅したら最終セーブ地点から始まるという仕様を利用したら
本来ならば紅魔館イベント終了まで紅魔館内に連れていけないはずの美鈴を
イベント終了前なのに連れていけてしまいました
せっかくなのでその状態で進んだら、レミリア戦後の外でのイベントで
美鈴が二人表示されていました(恐らくプレイヤーキャラの美鈴とイベントの美鈴)
以上、バグ報告です
posted by NONAME at 2008/12/24 01:07 [ コメントを修正する ]
>NONAMEさん
上の方の雑魚は私も嫌な予感しかしませんが、
具体的にどの敵が強すぎる!系の書き込みは非常に調整の参考になります。
俺の嫁が弱すぎる!系や、このスペルが弱すぎる!系も募集中ですw
>総領さん
毎度の通過バグ報告、ありがとうございます。
おゆはんは、私もお夕飯だと思いますが、是非緋想天で咲夜さんと戦って、
そして咲夜さんの「おゆはん」という言い方に悶えるがいいさ!
ケイルスさんの補足の通り、人里の南には太陽の畑が出現する予定です。
>ケイルスさん
その通りです。
序盤にすぐ仲間にできそうなチルノすら仲間にしていない場合、
なおかつ、幽香のイベントを終わらせていない場合のみです。
永遠亭クリア後に仲間にはできる予定ですが、現段階では他の場所は無い(筈)です。
>NONAMEさん
バグ報告ありがとうございます。
確かにそれで紅魔館に連れ込めますね…
何とか修正したいと思います。
上の方の雑魚は私も嫌な予感しかしませんが、
具体的にどの敵が強すぎる!系の書き込みは非常に調整の参考になります。
俺の嫁が弱すぎる!系や、このスペルが弱すぎる!系も募集中ですw
>総領さん
毎度の通過バグ報告、ありがとうございます。
おゆはんは、私もお夕飯だと思いますが、是非緋想天で咲夜さんと戦って、
そして咲夜さんの「おゆはん」という言い方に悶えるがいいさ!
ケイルスさんの補足の通り、人里の南には太陽の畑が出現する予定です。
>ケイルスさん
その通りです。
序盤にすぐ仲間にできそうなチルノすら仲間にしていない場合、
なおかつ、幽香のイベントを終わらせていない場合のみです。
永遠亭クリア後に仲間にはできる予定ですが、現段階では他の場所は無い(筈)です。
>NONAMEさん
バグ報告ありがとうございます。
確かにそれで紅魔館に連れ込めますね…
何とか修正したいと思います。
posted by ! at 2008/12/24 02:11 [ コメントを修正する ]
パワーバランスの私的な意見
愛用メンバー(嫁含む)が魔法使い系ばかりだからそう感じるのかもしれませんが、スペルカードの物理系よりも魔法系(主に範囲系 特に弐符)が強すぎるような気がします。パチュリーの弐符 シルバードラゴンはキャラのステータス補正もあってか、1順目でぶっぱすれば大半の敵は一撃ないしは体力が半分以下まで削れますし、アリスの弐符 マリオネットパラル は一見微妙に多いMP消費と、きわどいけどなかなかな範囲を持っている威力の高い攻撃に、キャラの特殊能力 捨食の魔法 の効果で 1順でケリがつくと ほぼ毎戦放てる状態になります。
と ぐだぐだ 書いて申し訳ないんですがw つまり要約すると
魔法系に対して強い敵を用意してほしい
全体攻撃魔法系スペルの威力を少し下げてほしい という感じでしょうか。
(窮地を迎えるたびに解決の糸口になったのが範囲系魔法スペルばかりだったのでw)
まあ、近接系のスペルを ザ・ワールド パワーディレクション-Easy- キャッツウォーク-Easy- ぐらいしか使ったことが無い&まともに近接系目的で育てたのが美鈴と咲夜しかいない&紅魔館メンバーでしか比較してない人が言うのも変な話ですが、とりあえず何かしらの調整をしてくださるとうれしいかと。
というか 現段階でキャラ固有の弐符や、ましてや8000円(ですよね?)する参符の性能をとやかく言うのは早すぎる気が盛大にするのですが、今後の敵作成をされる上での参考になればと思いますw
ケイルスさん 確かに色々と確認したところ 他にもいろいろとありましたねw 太陽の畑についてはすっかり慧音に無かったことにされていたようで迂闊でした。
やはり完成後までセリフに関してはノータッチの方がいいようですねw
ううむ随分と長いし駄文となってしまいました。次に何か書くときはもっと分かりやすい文章を書くように精進いたします
では失礼しました
(まあ嫁が一人無双してくれるから別に現状のままでもいいのですがw)
愛用メンバー(嫁含む)が魔法使い系ばかりだからそう感じるのかもしれませんが、スペルカードの物理系よりも魔法系(主に範囲系 特に弐符)が強すぎるような気がします。パチュリーの弐符 シルバードラゴンはキャラのステータス補正もあってか、1順目でぶっぱすれば大半の敵は一撃ないしは体力が半分以下まで削れますし、アリスの弐符 マリオネットパラル は一見微妙に多いMP消費と、きわどいけどなかなかな範囲を持っている威力の高い攻撃に、キャラの特殊能力 捨食の魔法 の効果で 1順でケリがつくと ほぼ毎戦放てる状態になります。
と ぐだぐだ 書いて申し訳ないんですがw つまり要約すると
魔法系に対して強い敵を用意してほしい
全体攻撃魔法系スペルの威力を少し下げてほしい という感じでしょうか。
(窮地を迎えるたびに解決の糸口になったのが範囲系魔法スペルばかりだったのでw)
まあ、近接系のスペルを ザ・ワールド パワーディレクション-Easy- キャッツウォーク-Easy- ぐらいしか使ったことが無い&まともに近接系目的で育てたのが美鈴と咲夜しかいない&紅魔館メンバーでしか比較してない人が言うのも変な話ですが、とりあえず何かしらの調整をしてくださるとうれしいかと。
というか 現段階でキャラ固有の弐符や、ましてや8000円(ですよね?)する参符の性能をとやかく言うのは早すぎる気が盛大にするのですが、今後の敵作成をされる上での参考になればと思いますw
ケイルスさん 確かに色々と確認したところ 他にもいろいろとありましたねw 太陽の畑についてはすっかり慧音に無かったことにされていたようで迂闊でした。
やはり完成後までセリフに関してはノータッチの方がいいようですねw
ううむ随分と長いし駄文となってしまいました。次に何か書くときはもっと分かりやすい文章を書くように精進いたします
では失礼しました
(まあ嫁が一人無双してくれるから別に現状のままでもいいのですがw)
二日程前にDLさせて頂いてとても楽しく遊ばせていただいてます。
妖精メイド・雪だるま・幽霊の3匹が凶悪で、
現状PT/レミリア・フラン・パチュリー・咲夜(全員Lv17)でも全滅します。
特にパチュリーの符力が尽きると、死亡フラグへイラッシャイマセーなので、
調整が入ったりするととても嬉しかったり・・。。
もうひとつセリフ?の誤表記(と思われる物)があり。
個人的に気になったので書き込みさせてもらいます。
レミリアをPTの先頭にし、
場所:人里の龍神の石造前
レミリア「雨の予報なら、早く帰らないといけないわね。」
ここでは、雨を嫌がる素振りを見せる(流水が苦手な設定)
場所:にとりの家から南、(紅魔館前へのショートカット地点)
ここでは躊躇なく川へダイブし、ショートカット後に
レミリア「なんとか岸に流れ着いたわね」的な、メッセージが出ます
レミリア・フランがPT先頭、またはPT内に居る場合は
通行不可等、流水が苦手な設定を適応されるべきかと思いました。
妖精メイド・雪だるま・幽霊の3匹が凶悪で、
現状PT/レミリア・フラン・パチュリー・咲夜(全員Lv17)でも全滅します。
特にパチュリーの符力が尽きると、死亡フラグへイラッシャイマセーなので、
調整が入ったりするととても嬉しかったり・・。。
もうひとつセリフ?の誤表記(と思われる物)があり。
個人的に気になったので書き込みさせてもらいます。
レミリアをPTの先頭にし、
場所:人里の龍神の石造前
レミリア「雨の予報なら、早く帰らないといけないわね。」
ここでは、雨を嫌がる素振りを見せる(流水が苦手な設定)
場所:にとりの家から南、(紅魔館前へのショートカット地点)
ここでは躊躇なく川へダイブし、ショートカット後に
レミリア「なんとか岸に流れ着いたわね」的な、メッセージが出ます
レミリア・フランがPT先頭、またはPT内に居る場合は
通行不可等、流水が苦手な設定を適応されるべきかと思いました。
posted by 伍長 at 2008/12/24 05:42 [ コメントを修正する ]
兎系 兎玉のクリでほぼ一撃死がよくあるのでもう少しクリ率下げるか攻撃力を下げないと数体でると一気にピンチになりました。
雪だるま 1ターン目に必ず来るヘイルストームで数体にやられると全員が凍結でほぼ確実に全滅します。
幽霊 魔法しか効かないならあと50くらいさげると良いかも。シルバードラゴン+誰かの壱符(適合)からシルバードラゴン+誰かの壱符(easy)で倒せるので。もしくはもう少し霊力を下げるとか。
あとは全体的に魔法が強い気がします。被ダメがぜんぜん違いますし。
あと気になったのが銀ナイフ。斬撃がばけばけに通らないのは納得なんですが、銀ナイフなら普通通るような気がします。
雪だるま 1ターン目に必ず来るヘイルストームで数体にやられると全員が凍結でほぼ確実に全滅します。
幽霊 魔法しか効かないならあと50くらいさげると良いかも。シルバードラゴン+誰かの壱符(適合)からシルバードラゴン+誰かの壱符(easy)で倒せるので。もしくはもう少し霊力を下げるとか。
あとは全体的に魔法が強い気がします。被ダメがぜんぜん違いますし。
あと気になったのが銀ナイフ。斬撃がばけばけに通らないのは納得なんですが、銀ナイフなら普通通るような気がします。
posted by ケイルス at 2008/12/24 15:18 [ コメントを修正する ]
はじめまして、先日変巡記の存在を知り、プレイさせて頂いてます。
マップやアイテム、細かい台詞・掛け合いなど細かく丁寧に作られていて、
とても面白いです。
バグに関して、自分が確認した分は出尽くされているので、
ちょっと気になった部分とか、疑問点等を書きたいと思います。
戦闘バランス
自分が強いと思ったのは雪だるま・兎大量・忍者大量です。
兎はたまに二回行動してくるのが混じってるのが恐ろしい。
なるべく逃げるようにしてますが、逃げれなかったら壊滅or全滅。
ロマサガ1のフルフルとかイフリート並の絶望を覚えます、
容赦の無い、尖ったバランスは個人的には好きですがw
スペルに関して
良く敵から状態異常を受けますが、こちらが与えられる状態異常攻撃が少ないように感じます。
即死、氷付け、麻痺は確認出来ましたが何れも二符です。
一符近接系攻撃等に封印・スタン等があれば、戦術・対策が増すのでは無いかと思います。
疑問
香霖堂の「翌日」がいつから翌日なのかが良く分かりません。
新しい場所に行った後、の様に感じますが。
余計な事
文のPT参入断る時の○○○○嫌い、が少し。
文に罪悪感が湧いちゃったYO!
お節介
上の方で語られているツクールXPのEOFerrorに、
これから先出くわす方がまた増えると思われますので、
次に本体を上げられる時に、readmeとは別に「注意!」テキスト等で、
セーブデータの細かいバックアップや常駐タスクを切っての
プレイ等の注意喚起をされては如何でしょうか?
下二つは差し出がましい事とは思いますが、細かい所で気になった部分として
記させて頂きました。
マップやアイテム、細かい台詞・掛け合いなど細かく丁寧に作られていて、
とても面白いです。
バグに関して、自分が確認した分は出尽くされているので、
ちょっと気になった部分とか、疑問点等を書きたいと思います。
戦闘バランス
自分が強いと思ったのは雪だるま・兎大量・忍者大量です。
兎はたまに二回行動してくるのが混じってるのが恐ろしい。
なるべく逃げるようにしてますが、逃げれなかったら壊滅or全滅。
ロマサガ1のフルフルとかイフリート並の絶望を覚えます、
容赦の無い、尖ったバランスは個人的には好きですがw
スペルに関して
良く敵から状態異常を受けますが、こちらが与えられる状態異常攻撃が少ないように感じます。
即死、氷付け、麻痺は確認出来ましたが何れも二符です。
一符近接系攻撃等に封印・スタン等があれば、戦術・対策が増すのでは無いかと思います。
疑問
香霖堂の「翌日」がいつから翌日なのかが良く分かりません。
新しい場所に行った後、の様に感じますが。
余計な事
文のPT参入断る時の○○○○嫌い、が少し。
文に罪悪感が湧いちゃったYO!
お節介
上の方で語られているツクールXPのEOFerrorに、
これから先出くわす方がまた増えると思われますので、
次に本体を上げられる時に、readmeとは別に「注意!」テキスト等で、
セーブデータの細かいバックアップや常駐タスクを切っての
プレイ等の注意喚起をされては如何でしょうか?
下二つは差し出がましい事とは思いますが、細かい所で気になった部分として
記させて頂きました。
posted by did at 2008/12/24 17:21 [ コメントを修正する ]
てゐのためにやり直し中。
幽香・てゐ・魔理沙14スタート17クリア
チルノ⑨スタート14クリア
暴れ猿
剣士
コロポックル
スカイフィッシュ
メガトンハンマー
甲冑
ばけばけ
不幸の器
Armadel
丁度ばけばけが出るところだったのですが、レベルが5くらい上でしたね。
魔法の森→夢幻館→氷雪世界→魔法の森 深部→霧の湖→紅魔館の順番でした。ちょっと探索しすぎた感があったので、探索しなければ丁度良いかと。でもはじめてやるとなるともう少し迷うのでやはりボスを少し強くするとかしたほうがいいかも。
やっぱりヘイルストームの性能が強すぎますね。あの範囲で威力で高確率凍結は強すぎます。威力か確率下げないと雪だるまとチルノがとても強いです。でもチルノにはそれぐらいしかないんだけど・・・霊力78チルノで100弱くらいました。そのおかげで3人も4ターンで終わりましたし。
幽香・てゐ・魔理沙14スタート17クリア
チルノ⑨スタート14クリア
暴れ猿
剣士
コロポックル
スカイフィッシュ
メガトンハンマー
甲冑
ばけばけ
不幸の器
Armadel
丁度ばけばけが出るところだったのですが、レベルが5くらい上でしたね。
魔法の森→夢幻館→氷雪世界→魔法の森 深部→霧の湖→紅魔館の順番でした。ちょっと探索しすぎた感があったので、探索しなければ丁度良いかと。でもはじめてやるとなるともう少し迷うのでやはりボスを少し強くするとかしたほうがいいかも。
やっぱりヘイルストームの性能が強すぎますね。あの範囲で威力で高確率凍結は強すぎます。威力か確率下げないと雪だるまとチルノがとても強いです。でもチルノにはそれぐらいしかないんだけど・・・霊力78チルノで100弱くらいました。そのおかげで3人も4ターンで終わりましたし。
posted by ケイルス at 2008/12/24 19:15 [ コメントを修正する ]
◆ 2008-12-24T22:21:46
エラーの種類 :
RGSSError
メッセージ :
failed to create bitmap
バックトレース :
Window_digits_number◆ : 691 行目 : initialize
Window_digits_number◆ : 691 行目 : new
Window_digits_number◆ : 691 行目 : bitmap?
Window_digits_number◆ : 659 行目 : draw_cache_text
Sideview 2★ : 2289 行目 : draw_item
Window_Skill★ : 55 行目 : refresh
Window_Skill★ : 54 行目 : each
Window_Skill★ : 54 行目 : refresh
Window_Skill★ : 17 行目 : initialize
Scene_Battle 3★ : 433 行目 : new
Scene_Battle 3★ : 433 行目 : start_skill_select
個別戦闘コマンド★ : 366 行目 : tetraz21a_update_phase3_basic_command
通常攻撃封印 : 156 行目 : tetraz21i_update_phase3_basic_command
アイテム封印 : 217 行目 : update_phase3_basic_command
Scene_Battle 3★ : 138 行目 : update_phase3
Sideview 2★ : 53 行目 : update_Active_Battle_Status
アクティブ・バトルステータス : 492 行目 : scene_battle_state_draw_update
アクターステート表示アクティブ化 : 148 行目 : ss_update
スクリーンショット : 362 行目 : update
Scene_Battle 1★ : 88 行目 : lite_anime_battle1
Scene_Battle 1★ : 82 行目 : loop
Scene_Battle 1★ : 93 行目 : lite_anime_battle1
アニメーション読み込みキャッシュ : 262 行目 : tetraz21i_main
アイテム封印 : 227 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
--------------------------------
戦闘開始後に起こりました。特に意識していなかったため詳しいタイミングはわかりませんが、「戦う」を選んだ時だったと思います。原因はわかりません。普通に戦ってたので。いつもの開始時とは違うので画像処理落ちとはちがうようですが。
エラーの種類 :
RGSSError
メッセージ :
failed to create bitmap
バックトレース :
Window_digits_number◆ : 691 行目 : initialize
Window_digits_number◆ : 691 行目 : new
Window_digits_number◆ : 691 行目 : bitmap?
Window_digits_number◆ : 659 行目 : draw_cache_text
Sideview 2★ : 2289 行目 : draw_item
Window_Skill★ : 55 行目 : refresh
Window_Skill★ : 54 行目 : each
Window_Skill★ : 54 行目 : refresh
Window_Skill★ : 17 行目 : initialize
Scene_Battle 3★ : 433 行目 : new
Scene_Battle 3★ : 433 行目 : start_skill_select
個別戦闘コマンド★ : 366 行目 : tetraz21a_update_phase3_basic_command
通常攻撃封印 : 156 行目 : tetraz21i_update_phase3_basic_command
アイテム封印 : 217 行目 : update_phase3_basic_command
Scene_Battle 3★ : 138 行目 : update_phase3
Sideview 2★ : 53 行目 : update_Active_Battle_Status
アクティブ・バトルステータス : 492 行目 : scene_battle_state_draw_update
アクターステート表示アクティブ化 : 148 行目 : ss_update
スクリーンショット : 362 行目 : update
Scene_Battle 1★ : 88 行目 : lite_anime_battle1
Scene_Battle 1★ : 82 行目 : loop
Scene_Battle 1★ : 93 行目 : lite_anime_battle1
アニメーション読み込みキャッシュ : 262 行目 : tetraz21i_main
アイテム封印 : 227 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
--------------------------------
戦闘開始後に起こりました。特に意識していなかったため詳しいタイミングはわかりませんが、「戦う」を選んだ時だったと思います。原因はわかりません。普通に戦ってたので。いつもの開始時とは違うので画像処理落ちとはちがうようですが。
posted by ケイルス at 2008/12/24 22:28 [ コメントを修正する ]
当記事をトップに持ってくるため、少し投稿日時を変更しました。
今年もクリスマスは中止と聞いたので、いつもどおりコメントを返していきます!
全体的に物理よりも魔法スペル(の弐符)が強いとの意見が多いですが、
スペックだけ見たら、霊夢や天狗2人等の弐符物理スペルあたりも
なかなかの性能を持っていたりはします。
ただ、範囲が狭いのが多いんで、多数を相手にする雑魚戦ではやっぱり不利なのかも…
>総領さん
シルバードラゴンは、弐符の中ではそんなに威力の高いスペルではないんですが、
使い手のスペックが高いのと、攻撃範囲の関係で強い…って感じになってる様ですね。
参符以降は手着かずの部分が多いですが、
弐符あたりは性能への突っ込みはどしどし大歓迎です。
セリフも、完成まで待ってたら何時になるか判らないので気にせず突っ込んでくださいw
>伍長さん
もともと防御面に若干不安があるレミリアやフランですが、
更にスターボウなブレイクなんかは光属性なので、食らうと非常に痛いです。
前列に置くと狙われやすいので、後ろに下げてあげた方が良いかもしれません。
が、それを抜きにしても、とりあえず敵の性能は洗い直させていただきます…w
原作設定を考えたら、流水の中や陽の当たる雲の上なんかに行かせるのはどうかとは思いましたが、
水の上を渡らないと通過できないマップが多いので、その辺は割り切ってます。
苦手だけど我慢してる…ってことで勘弁してください。
>ケイルスさん
兎は、そこそこ攻撃力が高いのに、兎玉自体がクリティカルの出やすいスペルなのが問題ですね。
攻撃力をもう少し下げれば、ドラクエのおおきづちやブラウニー的な感じになるかな…
銀ナイフは、確かに言われてみればそんな気もしますが、
特別な効果を付ける(属性2つとか)事は多分無いです。
多少道草したとしても、クリア時17付近はやはり私の想定以上のレベルです。
ボスを少し強くした方がとの事ですが、とりあえず開発中のバージョンにおいて、
状況に応じて、多少ボスの強さを補正する仕組みを実装してみました。
その内披露できる様に応援していってね!
一番下のエラーは、仰るとおりゲージ描画関係ではありません。
スキルウィンドウに表示されるスキルの項目の文字を描画する際に、
テキストのビットマップのキャッシュがうまく行ってなかったとか、多分そんな感じです。
再現の難しい、偶発的なバグだと思います。
多分、そのまま放置しても同じエラーに悩まされる事は無いと思いますが、
もし、特定の状況で何度も起こるようでしたら、改めて報告をお願いします。
>didさん
兎やら影やらは、育った霊夢が前列にいるとだいぶマシにはなると思いますが、
やはりゆきだるまと兎あたりは調整対象ですね。
壱符にスタンなスペルは一応2つくらいありますが、
封印も確かに面白そう…
翌日は、リアルタイムに翌日です。
選択肢は割とカオスな事になってます(そう、某ゲームのインスパイアで…)が
あまり本気にしないでくださいw
今年もクリスマスは中止と聞いたので、いつもどおりコメントを返していきます!
全体的に物理よりも魔法スペル(の弐符)が強いとの意見が多いですが、
スペックだけ見たら、霊夢や天狗2人等の弐符物理スペルあたりも
なかなかの性能を持っていたりはします。
ただ、範囲が狭いのが多いんで、多数を相手にする雑魚戦ではやっぱり不利なのかも…
>総領さん
シルバードラゴンは、弐符の中ではそんなに威力の高いスペルではないんですが、
使い手のスペックが高いのと、攻撃範囲の関係で強い…って感じになってる様ですね。
参符以降は手着かずの部分が多いですが、
弐符あたりは性能への突っ込みはどしどし大歓迎です。
セリフも、完成まで待ってたら何時になるか判らないので気にせず突っ込んでくださいw
>伍長さん
もともと防御面に若干不安があるレミリアやフランですが、
更にスターボウなブレイクなんかは光属性なので、食らうと非常に痛いです。
前列に置くと狙われやすいので、後ろに下げてあげた方が良いかもしれません。
が、それを抜きにしても、とりあえず敵の性能は洗い直させていただきます…w
原作設定を考えたら、流水の中や陽の当たる雲の上なんかに行かせるのはどうかとは思いましたが、
水の上を渡らないと通過できないマップが多いので、その辺は割り切ってます。
苦手だけど我慢してる…ってことで勘弁してください。
>ケイルスさん
兎は、そこそこ攻撃力が高いのに、兎玉自体がクリティカルの出やすいスペルなのが問題ですね。
攻撃力をもう少し下げれば、ドラクエのおおきづちやブラウニー的な感じになるかな…
銀ナイフは、確かに言われてみればそんな気もしますが、
特別な効果を付ける(属性2つとか)事は多分無いです。
多少道草したとしても、クリア時17付近はやはり私の想定以上のレベルです。
ボスを少し強くした方がとの事ですが、とりあえず開発中のバージョンにおいて、
状況に応じて、多少ボスの強さを補正する仕組みを実装してみました。
その内披露できる様に応援していってね!
一番下のエラーは、仰るとおりゲージ描画関係ではありません。
スキルウィンドウに表示されるスキルの項目の文字を描画する際に、
テキストのビットマップのキャッシュがうまく行ってなかったとか、多分そんな感じです。
再現の難しい、偶発的なバグだと思います。
多分、そのまま放置しても同じエラーに悩まされる事は無いと思いますが、
もし、特定の状況で何度も起こるようでしたら、改めて報告をお願いします。
>didさん
兎やら影やらは、育った霊夢が前列にいるとだいぶマシにはなると思いますが、
やはりゆきだるまと兎あたりは調整対象ですね。
壱符にスタンなスペルは一応2つくらいありますが、
封印も確かに面白そう…
翌日は、リアルタイムに翌日です。
選択肢は割とカオスな事になってます(そう、某ゲームのインスパイアで…)が
あまり本気にしないでくださいw
posted by ! at 2008/12/25 06:07 [ コメントを修正する ]
影の問題点は、行動の早さにあると思うのですが・・・
レミリア辺りの素早さがないと先制できないし、できなかったら伏せ斬りで永遠にお待ちください
しかも6匹以上だと首切り混ぜられて順次死亡が辛い
素早さ攻撃力は特性だとしても、雑魚敵の特殊攻撃の付加効果が適用される確率は見直した方がいいと思います
後は、このゲームの問題点としては死んだりダメージ受けたら、
回復手段がアイテムかアリスの特殊効果くらいしか存在しないことでしょうか
特にアイテムは恒常的に使うにあたって拾うには数が足りず、買うにはお金の入手が難しい
結果的に先に進むには雑魚を先制の一撃で沈める強さに育てざるをえず、ボスの強さが霞む遠因になるかと
私の攻略では、妖怪山方面にはボスより”影が居た”という印象が強いのが正直なところです
追伸
全滅ゲーで雑魚を避けるのが前提であれば、高速移動くらいはデフォでも良いと思います
というか嫁の魔理沙の特殊能力というのが納得いくようないかないような
どうせなら物拾いをスペルではなく魔理沙の特殊能力にした方がしっくりくるかも(永夜抄的に)
レミリア辺りの素早さがないと先制できないし、できなかったら伏せ斬りで永遠にお待ちください
しかも6匹以上だと首切り混ぜられて順次死亡が辛い
素早さ攻撃力は特性だとしても、雑魚敵の特殊攻撃の付加効果が適用される確率は見直した方がいいと思います
後は、このゲームの問題点としては死んだりダメージ受けたら、
回復手段がアイテムかアリスの特殊効果くらいしか存在しないことでしょうか
特にアイテムは恒常的に使うにあたって拾うには数が足りず、買うにはお金の入手が難しい
結果的に先に進むには雑魚を先制の一撃で沈める強さに育てざるをえず、ボスの強さが霞む遠因になるかと
私の攻略では、妖怪山方面にはボスより”影が居た”という印象が強いのが正直なところです
追伸
全滅ゲーで雑魚を避けるのが前提であれば、高速移動くらいはデフォでも良いと思います
というか嫁の魔理沙の特殊能力というのが納得いくようないかないような
どうせなら物拾いをスペルではなく魔理沙の特殊能力にした方がしっくりくるかも(永夜抄的に)
posted by NONAME at 2008/12/25 14:20 [ コメントを修正する ]
選択肢は気にせずネタとして楽しみます!w
それと、バグ報告です
小町ですが、仲間にした後に幻草原の側から話しかけると、
選択肢後の全ての会話文が画面右下の方に表示されます。
それと、バグ報告です
小町ですが、仲間にした後に幻草原の側から話しかけると、
選択肢後の全ての会話文が画面右下の方に表示されます。
posted by did at 2008/12/25 20:05 [ コメントを修正する ]
>NONAMEさん
いくつかのスペルで回復が(も)できますよ
「博愛の仏蘭西人形」や「リバーサイドソング」など
攻種が回復のものは体力も回復する模様
こいしの四符が390円で売っていたのですが、設定ミスでしょうか?
他のキャラの四符は8000円なので、少し気になりました
他にも安いスペルがあるので、もしよければ可能な限りまとめますが・・
いくつかのスペルで回復が(も)できますよ
「博愛の仏蘭西人形」や「リバーサイドソング」など
攻種が回復のものは体力も回復する模様
こいしの四符が390円で売っていたのですが、設定ミスでしょうか?
他のキャラの四符は8000円なので、少し気になりました
他にも安いスペルがあるので、もしよければ可能な限りまとめますが・・
posted by ぴか at 2008/12/25 20:06 [ コメントを修正する ]
とりあえず、敵が強くなってきたのでキリの良い所で終了し、2週目。
紅魔館B1Fのトゲでワザと死に、彼岸へ出発してみましたが、
うちの嫁(ヤマザナドゥ)は登場しますか?(探索したのですが発見できず)
もみじの世間話ではさとりも登場するように思えますが、幻想風穴へ行っても誰もいません・・。
バグなのか仕様なのかスペカについて一点。
PT編成
1.レミリア 2.咲夜 3.フラン 4.パチュリー
この編成で、咲夜にスペルカード「リザレクション」を使用させると
咲夜・フラン・パチュリーが回復します。
スペカの説明文を読むと、前後のキャラクターも回復するとの事ですが、使用したキャラクターの前後だと
レミリア・咲夜・フランが回復すべきなのでは・・?と思いました。
>NONAMEさん
回復する手段としては、スペルカードに
「徳の説示」や「リザレクション」等もあります。
特に、「リザレクション」は使用符力・回復範囲が優れているので使用して行きやすいと思います。
(愛110↑の咲夜のリザレクションで100前後回復します。)
紅魔館B1Fのトゲでワザと死に、彼岸へ出発してみましたが、
うちの嫁(ヤマザナドゥ)は登場しますか?(探索したのですが発見できず)
もみじの世間話ではさとりも登場するように思えますが、幻想風穴へ行っても誰もいません・・。
バグなのか仕様なのかスペカについて一点。
PT編成
1.レミリア 2.咲夜 3.フラン 4.パチュリー
この編成で、咲夜にスペルカード「リザレクション」を使用させると
咲夜・フラン・パチュリーが回復します。
スペカの説明文を読むと、前後のキャラクターも回復するとの事ですが、使用したキャラクターの前後だと
レミリア・咲夜・フランが回復すべきなのでは・・?と思いました。
>NONAMEさん
回復する手段としては、スペルカードに
「徳の説示」や「リザレクション」等もあります。
特に、「リザレクション」は使用符力・回復範囲が優れているので使用して行きやすいと思います。
(愛110↑の咲夜のリザレクションで100前後回復します。)
posted by 伍長 at 2008/12/26 01:28 [ コメントを修正する ]
>NONAMEさん
味方の状態異常に関する耐性が一律等しいのは見直したほうが良さそうですね。
現段階では、スタンとか毒とか呪いとかと、即死の成功率が変わらないので
即死攻撃をしてくる敵が凶悪になってます。
影は、先んじて嫌らしい状態異常を撒いてくる柔らかい敵
…にしたいので、スタンや即死の頻度を調整し、
早さはそのままの方向で設定しようかと思います。
一応、アイテムは基本的に緊急用、または移動時に回復したい場合の手段で、
戦闘時は回復スペルの使用がメインになるよう考えてます。
が、前知識の無い場合に所持金の貯まり方がどの程度になるのかは、私の方からはなかなか掴めません。
その辺のフィードバックを頂いた上で、もっと貯まりやすくはするかもしれないですw
移動速度に関しては、早すぎず遅すぎずになるよう、
歩き速度の時点でデフォルト速度から小数点単位で調整をいれてますので、
多分これ以上変える事はないです。
敵シンボルとの接触判定の広さは変わるかもしれませんが、
高速移動の移動速度については、魔理沙の特権だという事にしてください。
>didさん
仲間にした状態の小町は見逃してました。ありがとうございます。
こんなことでは、向こう岸のイベントをコピペしたのバレバレじゃないか!
>ぴかさん
香霖堂の店先に並ぶアイテムは、予め設定したテーブルが出るわけではなく、
プレイ毎・日時毎に一定の法則下でほぼランダムに選ばれています。
つまり、一人一人のプレイデータによって、今日並んでいるアイテムは異なります。
…ということで、変なアイテムが並ぶ場合もあると思います。
多分貴重品とかの一点物は出ないようになってるとは思いますが、
汎用的なアイテムで設定が終わっていないアイテムが並ぶかもしれません。
特に参符以降は未設定の物も多いので、とりあえず弐符までで、
明らかに設定がおかしいと思われるものがあればお願いします。
>伍長さん
とりあえず、現時点ではいくら探し回っても、出ません。
リザレクションは、前列にいれば後列のキャラ、後列にいれば前列のキャラ、それらのうち、縦の座標が近いキャラにもあたります。
…という説明文が一番適切ですが、文字数の関係もあったりして、何かもっと良い言い回しがあれば募集しますw
味方の状態異常に関する耐性が一律等しいのは見直したほうが良さそうですね。
現段階では、スタンとか毒とか呪いとかと、即死の成功率が変わらないので
即死攻撃をしてくる敵が凶悪になってます。
影は、先んじて嫌らしい状態異常を撒いてくる柔らかい敵
…にしたいので、スタンや即死の頻度を調整し、
早さはそのままの方向で設定しようかと思います。
一応、アイテムは基本的に緊急用、または移動時に回復したい場合の手段で、
戦闘時は回復スペルの使用がメインになるよう考えてます。
が、前知識の無い場合に所持金の貯まり方がどの程度になるのかは、私の方からはなかなか掴めません。
その辺のフィードバックを頂いた上で、もっと貯まりやすくはするかもしれないですw
移動速度に関しては、早すぎず遅すぎずになるよう、
歩き速度の時点でデフォルト速度から小数点単位で調整をいれてますので、
多分これ以上変える事はないです。
敵シンボルとの接触判定の広さは変わるかもしれませんが、
高速移動の移動速度については、魔理沙の特権だという事にしてください。
>didさん
仲間にした状態の小町は見逃してました。ありがとうございます。
こんなことでは、向こう岸のイベントをコピペしたのバレバレじゃないか!
>ぴかさん
香霖堂の店先に並ぶアイテムは、予め設定したテーブルが出るわけではなく、
プレイ毎・日時毎に一定の法則下でほぼランダムに選ばれています。
つまり、一人一人のプレイデータによって、今日並んでいるアイテムは異なります。
…ということで、変なアイテムが並ぶ場合もあると思います。
多分貴重品とかの一点物は出ないようになってるとは思いますが、
汎用的なアイテムで設定が終わっていないアイテムが並ぶかもしれません。
特に参符以降は未設定の物も多いので、とりあえず弐符までで、
明らかに設定がおかしいと思われるものがあればお願いします。
>伍長さん
とりあえず、現時点ではいくら探し回っても、出ません。
リザレクションは、前列にいれば後列のキャラ、後列にいれば前列のキャラ、それらのうち、縦の座標が近いキャラにもあたります。
…という説明文が一番適切ですが、文字数の関係もあったりして、何かもっと良い言い回しがあれば募集しますw
posted by ! at 2008/12/26 01:52 [ コメントを修正する ]
リザレクションですが、「前後列の近い仲間」などといった表記ではどうでしょうか。
2週目でも相変わらずアリスの条件がわからない…どうしよう。
2週目でも相変わらずアリスの条件がわからない…どうしよう。
posted by ケイルス at 2008/12/26 17:26 [ コメントを修正する ]
霊夢 チルノ 幽香 美鈴
美鈴撃破 6 6 3
咲夜撃破 9 9 8 7
レミ撃破①10 10 9 8
②11 11 10 10
ヘイルストームおいしいです。
美鈴・咲夜はヘイルで安定
レミ①は運ゲー。凍結しなかったら終わり。
レミ②は少し安定。一人くらい死んでも簡単に持ち直せる。
結論:ヘイルストーム強い。ヘイルなしだとぎりぎりでした。もう少しヘイルの凍結率を下げないとチルノと雪だるまが強いです。
今回は霧の湖→魔界で買い物→夢幻館→紅魔館のルートでした。本当は直に紅魔館まで行く予定でしたが美鈴の黄震脚で一撃死(LV4の時)したので夢幻館にヘイルストームを取りに行ったのが今回の流れです。チルノがいなかったらたぶんクリアできなかったでしょう。今回でチルノの強さを確認できました。今度はチルノ一人だとLVなんでクリアできるかやってみようかな。
チルノ一人だとLV16点符5個で符力2霊力10で10回くらいやり直してできました。
霊夢はLV16攻撃振りのみで楽にクリア。当たり判定が小さいと楽でした。
美鈴撃破 6 6 3
咲夜撃破 9 9 8 7
レミ撃破①10 10 9 8
②11 11 10 10
ヘイルストームおいしいです。
美鈴・咲夜はヘイルで安定
レミ①は運ゲー。凍結しなかったら終わり。
レミ②は少し安定。一人くらい死んでも簡単に持ち直せる。
結論:ヘイルストーム強い。ヘイルなしだとぎりぎりでした。もう少しヘイルの凍結率を下げないとチルノと雪だるまが強いです。
今回は霧の湖→魔界で買い物→夢幻館→紅魔館のルートでした。本当は直に紅魔館まで行く予定でしたが美鈴の黄震脚で一撃死(LV4の時)したので夢幻館にヘイルストームを取りに行ったのが今回の流れです。チルノがいなかったらたぶんクリアできなかったでしょう。今回でチルノの強さを確認できました。今度はチルノ一人だとLVなんでクリアできるかやってみようかな。
チルノ一人だとLV16点符5個で符力2霊力10で10回くらいやり直してできました。
霊夢はLV16攻撃振りのみで楽にクリア。当たり判定が小さいと楽でした。
posted by ケイルス at 2008/12/26 23:12 [ コメントを修正する ]
>ケイルスさん
やはりレベル10に満たないくらいだとかなり厳しいっぽい感じですか。
一人プレイは試した事が無いので分かりませんが、
多分霊夢などの回避が高いキャラで、避けまくりで行くのが一番楽なのかな…
ヘイルストームは、攻撃判定が2回出ているため、
単純にチャンスが2回ある分、状態異常にする可能性が高いです。
敵の行動を妨害する意図の強いスペルにしたいので、
弄るとしたら威力、もしくは各キャラの凍結に対する耐性になるかと思います。
リザレクションは、敵が使う場合だと列とか関係ないので、
説明文に「列」と入れるのは少々抵抗があるんです。
あの横に強く縦に弱い範囲の形は、やはり「前後」かなぁと思ったんですが、
確かに言われてみればキャラの並び順とも混同しやすいし…うむむ
アリスに関しては、大変なモノを盗んでください。確実に。
やはりレベル10に満たないくらいだとかなり厳しいっぽい感じですか。
一人プレイは試した事が無いので分かりませんが、
多分霊夢などの回避が高いキャラで、避けまくりで行くのが一番楽なのかな…
ヘイルストームは、攻撃判定が2回出ているため、
単純にチャンスが2回ある分、状態異常にする可能性が高いです。
敵の行動を妨害する意図の強いスペルにしたいので、
弄るとしたら威力、もしくは各キャラの凍結に対する耐性になるかと思います。
リザレクションは、敵が使う場合だと列とか関係ないので、
説明文に「列」と入れるのは少々抵抗があるんです。
あの横に強く縦に弱い範囲の形は、やはり「前後」かなぁと思ったんですが、
確かに言われてみればキャラの並び順とも混同しやすいし…うむむ
アリスに関しては、大変なモノを盗んでください。確実に。
posted by ! at 2008/12/27 01:20 [ コメントを修正する ]
もう製作者様側で気づいて直しているかもしれませんが、
一符のパワーバランスが一定に設定されていると思われます。
例として
フラワーショット:単体/土(霊力依存スペル)
ドヨースピア :範囲/土(霊力依存スペル)
このふたつですが、霊力100のキャラで同じ敵に20回ずつ打ち込んでみました。
水の精 :どちらのスペルも約75前後のダメージ
コロポックル:どちらのスペルも約85前後のダメージ
と、まぁ検証回数が少ないのですがこのようになりました。
(咲夜をPTに含み、出来るだけバイオリズムの変動を無くしています。)
似たスペルカードがこのペアしかもって居なかったので、
この組合せのみの結果となっていましたら申し訳ありませんが。
この結果からすると、符力消費が同じなのに、ダメージが同じであるなら
範囲スペルであるドヨースピアの方が使い勝手がいいと言う結果になります。
(カードでのステータスの上下があるからそれでいいと、言う事でしたら申し訳ないです。)
個人的な意見としては、一符に関しては
もう少し単体スペルカードの威力は上昇させる、
または範囲スペルの威力を少し下げるべきかと思われます。
もしくは使用符力の調整でしょうか・・
龍神の怒りや、疾風が可愛そうなスペルカードに思えて・・
(二符/三符は固有のキャラしか使えない為、現状では検証が難しい為、一時保留でもいいかと)
一符のパワーバランスが一定に設定されていると思われます。
例として
フラワーショット:単体/土(霊力依存スペル)
ドヨースピア :範囲/土(霊力依存スペル)
このふたつですが、霊力100のキャラで同じ敵に20回ずつ打ち込んでみました。
水の精 :どちらのスペルも約75前後のダメージ
コロポックル:どちらのスペルも約85前後のダメージ
と、まぁ検証回数が少ないのですがこのようになりました。
(咲夜をPTに含み、出来るだけバイオリズムの変動を無くしています。)
似たスペルカードがこのペアしかもって居なかったので、
この組合せのみの結果となっていましたら申し訳ありませんが。
この結果からすると、符力消費が同じなのに、ダメージが同じであるなら
範囲スペルであるドヨースピアの方が使い勝手がいいと言う結果になります。
(カードでのステータスの上下があるからそれでいいと、言う事でしたら申し訳ないです。)
個人的な意見としては、一符に関しては
もう少し単体スペルカードの威力は上昇させる、
または範囲スペルの威力を少し下げるべきかと思われます。
もしくは使用符力の調整でしょうか・・
龍神の怒りや、疾風が可愛そうなスペルカードに思えて・・
(二符/三符は固有のキャラしか使えない為、現状では検証が難しい為、一時保留でもいいかと)
posted by 伍長 at 2008/12/27 02:08 [ コメントを修正する ]
先程、ニコニコにPart9を上げました。
録画しながらなので通常よりは若干動作はもたついてますが、
それでも戦闘開始時はver0.2に比べてかなり軽くなったと体感できると思います。
ついでに、一部のボスの強さがパーティの進行状況によって若干変わるようになりました。
天狗2人のステータスなんかを見比べてみれば確認できると思います。
他にもここで報告いただいた分を初め、色々と変えてます(特に通行可否とかw)が、
とりあえず大きな変化としてはこの2点
>伍長さん
実は、一応微妙に性能は異なります。
あまり詳細な情報を並べるのもどうかとは思いますが、
-----------------------------------
フラワーショット
霊力F:21 (20が標準。ダメージに対する霊力の関係度)
威力:28 (追加ダメージ値。単純にこの値だけ加算)
最低保証ダメージ:3 (防御能力や耐性に関わらず、必ず通るダメージ値)
分散度:15 (ダメージのランダム幅。この値の%だけ幅が出る)
守備F:45 (50が標準。ダメージに対する食らう側の守備の関係度)
命中:27 (30が標準。30より上下した分、命中補正が付く)
ドヨースピア
霊力F:21
威力:14
最低保証ダメージ:2
分散度:4
守備F:50
命中:40
フラワーショット -Easy-
霊力F:17
威力:8
最低保証ダメージ:0
分散度:15
守備F:45
命中:18
ドヨースピア -Easy-
霊力F:16
威力:5
最低保証ダメージ:0
分散度:2
守備F:50
命中:22
-----------------------------------
となってます。
フラワーショットの方はややダメージが大きく、敵の防御能力を少し無視し、
ドヨースピアの方はややダメージが小さく、命中が高い…という感じです。
この他、バイオリズムや支援効果等を加味して、最終的な効果が計算されます。
録画しながらなので通常よりは若干動作はもたついてますが、
それでも戦闘開始時はver0.2に比べてかなり軽くなったと体感できると思います。
ついでに、一部のボスの強さがパーティの進行状況によって若干変わるようになりました。
天狗2人のステータスなんかを見比べてみれば確認できると思います。
他にもここで報告いただいた分を初め、色々と変えてます(特に通行可否とかw)が、
とりあえず大きな変化としてはこの2点
>伍長さん
実は、一応微妙に性能は異なります。
あまり詳細な情報を並べるのもどうかとは思いますが、
-----------------------------------
フラワーショット
霊力F:21 (20が標準。ダメージに対する霊力の関係度)
威力:28 (追加ダメージ値。単純にこの値だけ加算)
最低保証ダメージ:3 (防御能力や耐性に関わらず、必ず通るダメージ値)
分散度:15 (ダメージのランダム幅。この値の%だけ幅が出る)
守備F:45 (50が標準。ダメージに対する食らう側の守備の関係度)
命中:27 (30が標準。30より上下した分、命中補正が付く)
ドヨースピア
霊力F:21
威力:14
最低保証ダメージ:2
分散度:4
守備F:50
命中:40
フラワーショット -Easy-
霊力F:17
威力:8
最低保証ダメージ:0
分散度:15
守備F:45
命中:18
ドヨースピア -Easy-
霊力F:16
威力:5
最低保証ダメージ:0
分散度:2
守備F:50
命中:22
-----------------------------------
となってます。
フラワーショットの方はややダメージが大きく、敵の防御能力を少し無視し、
ドヨースピアの方はややダメージが小さく、命中が高い…という感じです。
この他、バイオリズムや支援効果等を加味して、最終的な効果が計算されます。
posted by ! at 2008/12/27 07:08 [ コメントを修正する ]
体験版、楽しく遊ばせていただいています。
某ロマンシングなゲームライクな仕様がツボに入って戦闘しまくっていたら
紅魔館どころか霧の湖につく前に平均Lv26とかになってます
プレイ中に感じた個人的な所感ですが、現状では敵シンボルの接触判定が若干広いように思えます
シンボルエンカウントのゲームでは敵から逃げ回るのも醍醐味のひとつですけれど
魔法の森深部など敵シンボルが多く移動し辛いMAPでは
囲まれるといかんともしがたい感じです
特に高低差のあるMAPだと敵を撒くことが非常に困難なので
現状の接触範囲では戦闘を避けられない状況というのが良く見受けられます
また、敵シンボルの索敵範囲もかなり広いように思えました
中有の道や幻草原など、中盤の高難易度を想定されているMAPかも知れませんが
画面に入ってきた敵はもれなく団体さんで主人公に向かって突っ込んでくるイメージがあります
逃亡時の無敵時間は痒いところに手が届く良い仕様だと思いますが
補給手段に乏しい中、どうしても全体的に意図しない戦闘回数が増える傾向にあると思います
全滅ゲーだからそれでもいいんじゃない?とも思ったのですが
結界石の存在から、何かしら全滅を避けることの意図があるのかも知れないと思いましたので
よろしければ、なにかしら調整を考えていただけると幸いです
あと、時々敵からバックアタックを仕掛けられることがありますが
なんだか一方的に攻撃されるのも癪ですし、
こちら側も敵に接触した時にバックを取っていたら先制とかしかけられたらいいなと思います
乱筆失礼いたしました、制作応援しております。
某ロマンシングなゲームライクな仕様がツボに入って戦闘しまくっていたら
紅魔館どころか霧の湖につく前に平均Lv26とかになってます
プレイ中に感じた個人的な所感ですが、現状では敵シンボルの接触判定が若干広いように思えます
シンボルエンカウントのゲームでは敵から逃げ回るのも醍醐味のひとつですけれど
魔法の森深部など敵シンボルが多く移動し辛いMAPでは
囲まれるといかんともしがたい感じです
特に高低差のあるMAPだと敵を撒くことが非常に困難なので
現状の接触範囲では戦闘を避けられない状況というのが良く見受けられます
また、敵シンボルの索敵範囲もかなり広いように思えました
中有の道や幻草原など、中盤の高難易度を想定されているMAPかも知れませんが
画面に入ってきた敵はもれなく団体さんで主人公に向かって突っ込んでくるイメージがあります
逃亡時の無敵時間は痒いところに手が届く良い仕様だと思いますが
補給手段に乏しい中、どうしても全体的に意図しない戦闘回数が増える傾向にあると思います
全滅ゲーだからそれでもいいんじゃない?とも思ったのですが
結界石の存在から、何かしら全滅を避けることの意図があるのかも知れないと思いましたので
よろしければ、なにかしら調整を考えていただけると幸いです
あと、時々敵からバックアタックを仕掛けられることがありますが
なんだか一方的に攻撃されるのも癪ですし、
こちら側も敵に接触した時にバックを取っていたら先制とかしかけられたらいいなと思います
乱筆失礼いたしました、制作応援しております。
posted by mm at 2008/12/27 07:47 [ コメントを修正する ]
あのスペルの説明について色々な案が出てるみたいですが、
あれって前後左右の人を回復するスペルですよね?
それなら、「使用者と隣接するキャラを回復する」とかどうですかー?
パチェさんが使うとおかしくなっちゃいますけど^^;
あれって前後左右の人を回復するスペルですよね?
それなら、「使用者と隣接するキャラを回復する」とかどうですかー?
パチェさんが使うとおかしくなっちゃいますけど^^;
posted by 名無し at 2008/12/27 11:01 [ コメントを修正する ]
咲夜さんの力を借りて1年分の香霖堂を覗いてみました
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/15902.txt
なんだかずれてますが、メモ帳で開いていただければ整列できているかと・・
キャラごとに未設定のものを除けば、気になったものは
「禁じられた遊び」と「龍魚ドリル」です(四符と参符ですが)
壱符、弐符については妹紅と地霊殿キャラ以外は大丈夫そうでした
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/15902.txt
なんだかずれてますが、メモ帳で開いていただければ整列できているかと・・
キャラごとに未設定のものを除けば、気になったものは
「禁じられた遊び」と「龍魚ドリル」です(四符と参符ですが)
壱符、弐符については妹紅と地霊殿キャラ以外は大丈夫そうでした
posted by ぴか at 2008/12/27 12:59 [ コメントを修正する ]
動画見てきました。天狗烈風剣強かったです。あれは1ターン目だけにしかやらずに、しかも使うかもわからない、と言うことでしょうか。2回目は使ってませんでしたし。
今度は椛使ってみるかな。
そういえば3週目ではじめにポロロッカが出たので試してみました。他の弐符に比べると威力と範囲が低めですが、消費が低めのためどんどん使える感じでした。ただ気になるのが装備時の効果で霊力ー10が痛いですね。ポロロッカは霊力依存なので。
アリスがようやく仲間になりました。試したと思ったんだけどやってなかったみたいです。ある意味当たり前なのに。それに伴い親ばかも見てきました。会話が面白かったです。
確かにマリオネットパラル+捨食の魔法は強かったです。範囲も大きいのでせめて16くらいは消費しないと強すぎる気がします。
シャドウフレアは正直なところ範囲がわかりにくいですね。何回か使わないと使いにくそう。パープルゲートはうれしいですね。買うのが高いですが、なにより戦闘以外でも使えるので大助かりになりそうです。
あとこれはXPのほうですが、最小化しながら文字を打ってると強制終了します。なぜか最小化中だとアクティブらしく、メニュー中にEnterを押すと画像が切り替わると終了するので、皆さん注意してください。
今度は椛使ってみるかな。
そういえば3週目ではじめにポロロッカが出たので試してみました。他の弐符に比べると威力と範囲が低めですが、消費が低めのためどんどん使える感じでした。ただ気になるのが装備時の効果で霊力ー10が痛いですね。ポロロッカは霊力依存なので。
アリスがようやく仲間になりました。試したと思ったんだけどやってなかったみたいです。ある意味当たり前なのに。それに伴い親ばかも見てきました。会話が面白かったです。
確かにマリオネットパラル+捨食の魔法は強かったです。範囲も大きいのでせめて16くらいは消費しないと強すぎる気がします。
シャドウフレアは正直なところ範囲がわかりにくいですね。何回か使わないと使いにくそう。パープルゲートはうれしいですね。買うのが高いですが、なにより戦闘以外でも使えるので大助かりになりそうです。
あとこれはXPのほうですが、最小化しながら文字を打ってると強制終了します。なぜか最小化中だとアクティブらしく、メニュー中にEnterを押すと画像が切り替わると終了するので、皆さん注意してください。
posted by ケイルス at 2008/12/27 13:06 [ コメントを修正する ]
お久しぶりです。
彼岸関係の報告が少なかったのでチェックしたところ彼岸とは関係ない場所でバグかな?と思われる物が2点見つかったので報告します。
1点目(イベント配置関係による通過バグ?)
1:一度でも小町を仲間にしたことがある
2:パーティーに小町がいない
上記の1・2を両方満たす状態で幻草原にて小町と会話して仲間にすると、そのまま左に歩いて行くことができる。
その結果、橋に自分の姿が映る(水面に映るのと同じ状態)という奇妙な現象が発生しました。
ゲーム進行に影響は無いと思われますがとりあえず
2点目(会話バグ)
1点目よりもさらにどうでもいいことなのですが
1:文々。新聞を購読していない
2:霊夢がパーティーメンバーにいる
3:霊夢がパーティーの先頭では無い
4:所持金が25円未満(つまり新聞の代金が払えない量)
上記1・2・3・4をすべて満たす状態で新聞の代金を払おうとして、所持金が足りないことを喋るセリフが全キャラ共通(だと思われる)ので、一部のキャラのセリフが奇妙である。
つまり
先頭が霊夢の場合
霊夢「ああ、そういえばそんなに手持ちないわ」
先頭が魔理沙の場合
魔理沙「ああ、そういえばそんなに手持ちないわ」
と言う風にセリフが共通になっていてキャラ固有の語尾(魔理沙だったら だぜ とか ぜ)が無くなってます というただそれだけの話ですww
いっそ 霊夢が先頭の時だけ購読するかしないかの選択肢を出すのもありでは無いでしょうか?
という凄まじくどうでもいいバグ? 2点でした。
次に 要望 です
てゐの特殊能力「強運ウサギ」についてですが、隠し通路を色々と拝見したところ、近道を使わずとも迂回すれば通れる箇所があるので、いっそのこと
てゐが仲間にいると 一部(もしくは全て)の隠し通路を 発見・通過 できる
なんてのはどうでしょうか?
流石に無茶というかゲームのテンポが悪くなるかもしれませんが、「特定の仲間がいると本来通行できないところが通行できる」なんて能力を持っている人がいてもいいのではないかな~?と思って書いてみました。
ただやりすぎると、てゐがいないとゲームの進行がだるくなってしまう→てゐが必須メンバー みたいなことにもなりかねないので、難しい所ですがw
とりあえず本命は バグ?の1点目です。
長文失礼しました
彼岸関係の報告が少なかったのでチェックしたところ彼岸とは関係ない場所でバグかな?と思われる物が2点見つかったので報告します。
1点目(イベント配置関係による通過バグ?)
1:一度でも小町を仲間にしたことがある
2:パーティーに小町がいない
上記の1・2を両方満たす状態で幻草原にて小町と会話して仲間にすると、そのまま左に歩いて行くことができる。
その結果、橋に自分の姿が映る(水面に映るのと同じ状態)という奇妙な現象が発生しました。
ゲーム進行に影響は無いと思われますがとりあえず
2点目(会話バグ)
1点目よりもさらにどうでもいいことなのですが
1:文々。新聞を購読していない
2:霊夢がパーティーメンバーにいる
3:霊夢がパーティーの先頭では無い
4:所持金が25円未満(つまり新聞の代金が払えない量)
上記1・2・3・4をすべて満たす状態で新聞の代金を払おうとして、所持金が足りないことを喋るセリフが全キャラ共通(だと思われる)ので、一部のキャラのセリフが奇妙である。
つまり
先頭が霊夢の場合
霊夢「ああ、そういえばそんなに手持ちないわ」
先頭が魔理沙の場合
魔理沙「ああ、そういえばそんなに手持ちないわ」
と言う風にセリフが共通になっていてキャラ固有の語尾(魔理沙だったら だぜ とか ぜ)が無くなってます というただそれだけの話ですww
いっそ 霊夢が先頭の時だけ購読するかしないかの選択肢を出すのもありでは無いでしょうか?
という凄まじくどうでもいいバグ? 2点でした。
次に 要望 です
てゐの特殊能力「強運ウサギ」についてですが、隠し通路を色々と拝見したところ、近道を使わずとも迂回すれば通れる箇所があるので、いっそのこと
てゐが仲間にいると 一部(もしくは全て)の隠し通路を 発見・通過 できる
なんてのはどうでしょうか?
流石に無茶というかゲームのテンポが悪くなるかもしれませんが、「特定の仲間がいると本来通行できないところが通行できる」なんて能力を持っている人がいてもいいのではないかな~?と思って書いてみました。
ただやりすぎると、てゐがいないとゲームの進行がだるくなってしまう→てゐが必須メンバー みたいなことにもなりかねないので、難しい所ですがw
とりあえず本命は バグ?の1点目です。
長文失礼しました
>mmさん
敵シンボルの索敵範囲については、シンボルごとに設定されています。
目のいい犬も目の悪い犬も個別に設定可能です。
今のところ、魔法の森 深部のシンボルのパターンはいい感じに不評(w)ですが、
どこそこのシンボルを見直したほうが良いという意見の多い地域は、手を加える可能性が高いです。
結界石は、全滅回数がゲーム中で確認できる場所があるので、
それが0じゃないとイヤン…というMだかMじゃないんだか良く分からない人が、
全回復できるように用意しています。
基本的に、セーブポイントからセーブポイントまでの綱渡りが成功したら
進められるようにはしているので、全滅によるデメリットはほとんどありません。
先制攻撃は、実装するとしたらかなーり面倒になりそうなので、
もしするとしても、多分先の話になると思います。
>名無しさん
術者を基準とする前後左右(上下左右?)にいる対象が回復します。
通常時は、おおよそあのエフェクトの見た目程度の判定だと思います。
横に広く、縦に弱いという事を盛り込んだ説明文がベストなんです。
>ぴかさん
咲夜さんに空白の行を見せられると、何かこう、無言の圧力を感じますがw
それはともかく、このリストで指摘された分は多分全て修正しました。
ありがとうございます。
>ケイルスさん
壱符だし使い手の霊力自体がトップクラスに高いので、
あまり有用な範囲に設定するのもどうかなぁと思いまして。
たまに痒いところに手が届いたりはしますが、
羽はおまけ程度だと思ってもらえれば。
>総領さん
小町のとことか文のとことか修正させていただきました。
魔理沙はゲームを作るうえでやはり外せませんが、
居たら居たで「だぜ」の所為で会話を作るのが結構面倒になったりするのが頭の痛いところですw
「特定の仲間がいると本来通行できないところが通行できる」系の仕掛けは一応ありますが、
迂回すればいける場所のショートカットのみに、今のところは留めてます。
(ちなみに、てゐの能力によって、ではないです)
敵シンボルの索敵範囲については、シンボルごとに設定されています。
目のいい犬も目の悪い犬も個別に設定可能です。
今のところ、魔法の森 深部のシンボルのパターンはいい感じに不評(w)ですが、
どこそこのシンボルを見直したほうが良いという意見の多い地域は、手を加える可能性が高いです。
結界石は、全滅回数がゲーム中で確認できる場所があるので、
それが0じゃないとイヤン…というMだかMじゃないんだか良く分からない人が、
全回復できるように用意しています。
基本的に、セーブポイントからセーブポイントまでの綱渡りが成功したら
進められるようにはしているので、全滅によるデメリットはほとんどありません。
先制攻撃は、実装するとしたらかなーり面倒になりそうなので、
もしするとしても、多分先の話になると思います。
>名無しさん
術者を基準とする前後左右(上下左右?)にいる対象が回復します。
通常時は、おおよそあのエフェクトの見た目程度の判定だと思います。
横に広く、縦に弱いという事を盛り込んだ説明文がベストなんです。
>ぴかさん
咲夜さんに空白の行を見せられると、何かこう、無言の圧力を感じますがw
それはともかく、このリストで指摘された分は多分全て修正しました。
ありがとうございます。
>ケイルスさん
壱符だし使い手の霊力自体がトップクラスに高いので、
あまり有用な範囲に設定するのもどうかなぁと思いまして。
たまに痒いところに手が届いたりはしますが、
羽はおまけ程度だと思ってもらえれば。
>総領さん
小町のとことか文のとことか修正させていただきました。
魔理沙はゲームを作るうえでやはり外せませんが、
居たら居たで「だぜ」の所為で会話を作るのが結構面倒になったりするのが頭の痛いところですw
「特定の仲間がいると本来通行できないところが通行できる」系の仕掛けは一応ありますが、
迂回すればいける場所のショートカットのみに、今のところは留めてます。
(ちなみに、てゐの能力によって、ではないです)
posted by ! at 2008/12/28 07:18 [ コメントを修正する ]
自分はRPGとかあまりやらないから下手なだけなのかもしれませんが
嫁たちが弱すぎる、または敵が強すぎるんじゃないでしょうか?(レベルをしっかり上げれば問題ないでしょうが時間と根気がないもので・・・)^^;
できればゲーム難易度を下げることをお願いしたいと思います。
嫁たちが弱すぎる、または敵が強すぎるんじゃないでしょうか?(レベルをしっかり上げれば問題ないでしょうが時間と根気がないもので・・・)^^;
できればゲーム難易度を下げることをお願いしたいと思います。
>東方(仮)さん
このゲームはレベルの上昇による能力変化が大きいので、
ある程度レベルは上げていかないと進むのは困難だと思います。
というのも、いい鎧とか盾を装備すればステータスが補強される一般的なRPGと異なり、
基本的に上位装備は武器のみであり、
符に関しては上位装備と言えど、メリットもデメリットも大きくなる仕様だからです。
この点に関しては、変更はしないでしょう。
ということで、序盤あたりの難易度バランスについては大きく下がることは無いです。
高ランクの雑魚に関しては、調整は確実に入ります。
このゲームはレベルの上昇による能力変化が大きいので、
ある程度レベルは上げていかないと進むのは困難だと思います。
というのも、いい鎧とか盾を装備すればステータスが補強される一般的なRPGと異なり、
基本的に上位装備は武器のみであり、
符に関しては上位装備と言えど、メリットもデメリットも大きくなる仕様だからです。
この点に関しては、変更はしないでしょう。
ということで、序盤あたりの難易度バランスについては大きく下がることは無いです。
高ランクの雑魚に関しては、調整は確実に入ります。
posted by ! at 2008/12/30 08:59 [ コメントを修正する ]
わかりました、弱い敵を倒してゆっくりレベルを上げて頑張ります^^
あとバグなのかどうかわかりませんが見つけたので一応報告しますね。
後半の敵が強くなってきたあたりからなんですが、現在敵の強い場所でエンカウントするとバトル画面になるのはいいのですが。敵が出ないでそのまま自分たちが勝ったことになってバトルが強制終了してしまうのです。(勿論経験地は0)
※逃げた時とは違ってエラー落ちは発生してません。
一応ssは撮っておいたのですがお見せした方がよろしいでしょうか?
あとバグなのかどうかわかりませんが見つけたので一応報告しますね。
後半の敵が強くなってきたあたりからなんですが、現在敵の強い場所でエンカウントするとバトル画面になるのはいいのですが。敵が出ないでそのまま自分たちが勝ったことになってバトルが強制終了してしまうのです。(勿論経験地は0)
※逃げた時とは違ってエラー落ちは発生してません。
一応ssは撮っておいたのですがお見せした方がよろしいでしょうか?
>東方(仮)さん
前の話と関連して、とりあえずその辺りの(敵が出なくなる位のランクの)雑魚は確実に調整します…w
報告された現象は、戦闘ランクが上がりすぎた場合、
そのランクでの雑魚敵の出現テーブルが未設定であるために戦闘にならない
…という設定ミスのせいです。
申し訳ありませんが、その地域では同じ状況が頻発すると思います。
(一応、それよりランクの低い地域なら問題なく戦闘可能です)
原因は判明しているため、SSは無くても大丈夫です。
ありがとうございます。
前の話と関連して、とりあえずその辺りの(敵が出なくなる位のランクの)雑魚は確実に調整します…w
報告された現象は、戦闘ランクが上がりすぎた場合、
そのランクでの雑魚敵の出現テーブルが未設定であるために戦闘にならない
…という設定ミスのせいです。
申し訳ありませんが、その地域では同じ状況が頻発すると思います。
(一応、それよりランクの低い地域なら問題なく戦闘可能です)
原因は判明しているため、SSは無くても大丈夫です。
ありがとうございます。
posted by ! at 2008/12/31 06:53 [ コメントを修正する ]
デビルフィッシュに河童スコープを使ってステータスを見たら、エラーになりました。
エラーの種類 :
ZeroDivisionError
メッセージ :
Section043:297:in `/'divided by 0
バックトレース :
Interpreter 7 : 272 行目 : command_355
Window_Base★ : 297 行目 : draw_actor_sp
Window_MonsterGuide■ライブラ■ : 59 行目 : draw_status
Window_MonsterGuide■ライブラ■ : 32 行目 : refresh
Window_MonsterGuide■ライブラ■ : 24 行目 : initialize
Font定義 : 行目
Font定義 : 行目
Interpreter 2 : 215 行目 : eval
Interpreter 7 : 272 行目 : command_355
Interpreter 2 : 215 行目 : execute_command
Interpreter 1 : 199 行目 : update
Interpreter 1 : 113 行目 : loop
Interpreter 1 : 204 行目 : update
Sideview 2★ : 120 行目 : update_battle_event
Sideview 2★ : 12 行目 : scene_battle_state_draw_update
アクターステート表示アクティブ化 : 148 行目 : ss_update
スクリーンショット : 362 行目 : update
Scene_Battle 1★ : 88 行目 : lite_anime_battle1
Scene_Battle 1★ : 82 行目 : loop
Scene_Battle 1★ : 93 行目 : lite_anime_battle1
アニメーション読み込みキャッシュ : 262 行目 : tetraz21i_main
アイテム封印 : 227 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
エラーの種類 :
ZeroDivisionError
メッセージ :
Section043:297:in `/'divided by 0
バックトレース :
Interpreter 7 : 272 行目 : command_355
Window_Base★ : 297 行目 : draw_actor_sp
Window_MonsterGuide■ライブラ■ : 59 行目 : draw_status
Window_MonsterGuide■ライブラ■ : 32 行目 : refresh
Window_MonsterGuide■ライブラ■ : 24 行目 : initialize
Font定義 : 行目
Font定義 : 行目
Interpreter 2 : 215 行目 : eval
Interpreter 7 : 272 行目 : command_355
Interpreter 2 : 215 行目 : execute_command
Interpreter 1 : 199 行目 : update
Interpreter 1 : 113 行目 : loop
Interpreter 1 : 204 行目 : update
Sideview 2★ : 120 行目 : update_battle_event
Sideview 2★ : 12 行目 : scene_battle_state_draw_update
アクターステート表示アクティブ化 : 148 行目 : ss_update
スクリーンショット : 362 行目 : update
Scene_Battle 1★ : 88 行目 : lite_anime_battle1
Scene_Battle 1★ : 82 行目 : loop
Scene_Battle 1★ : 93 行目 : lite_anime_battle1
アニメーション読み込みキャッシュ : 262 行目 : tetraz21i_main
アイテム封印 : 227 行目 : main
エラーメッセージ改良 : 107 行目 : run
エラーメッセージ改良 : 207 行目
posted by 海豹 at 2008/12/31 21:35 [ コメントを修正する ]
今日の更新分のSSやらみましたが、
システムカードに最速攻撃・・、何よりに支援効果の欄に嫁がっ!
順調に進んでいるようで何よりです。
少し前のレスの方に、神綺がいる場合は(現状)アリス邸にはアリスが出現しない。となっていますが、
(アリスの口調を変化させるためとのことなので)
霊夢・魔理沙・神綺をPTに入れ、神社から左下の道「妖怪獣道」へ進むと、アリスいますねー。
普段と同じ口調でしゃべってますw。http://www2.uploda.org/uporg1898014.jpg
前回あげられてなかった分なので、今回書き込みさせていただきました。
それでは良いお年をー
システムカードに最速攻撃・・、何よりに支援効果の欄に嫁がっ!
順調に進んでいるようで何よりです。
少し前のレスの方に、神綺がいる場合は(現状)アリス邸にはアリスが出現しない。となっていますが、
(アリスの口調を変化させるためとのことなので)
霊夢・魔理沙・神綺をPTに入れ、神社から左下の道「妖怪獣道」へ進むと、アリスいますねー。
普段と同じ口調でしゃべってますw。http://www2.uploda.org/uporg1898014.jpg
前回あげられてなかった分なので、今回書き込みさせていただきました。
それでは良いお年をー
posted by 伍長 at 2008/12/31 22:22 [ コメントを修正する ]
新年、明けましておめでとうございます。
動画のタイトルを「製作中」から「作ってみた」に出来ればというのが、今年の目標です。
1月4日あたりくらいまではコメントへのレスが遅れるかもしれませんが、ご容赦願います。
なお、記事のバグの一覧にも表記しましたが、設定ミスのせいで
萃香と会話した場合のイベントが、限られた期間内にしか発生しません。
(12月中に、萃香の姿を見かけた事がある方もいらっしゃるとは思いますが、会話しても何もイベントが起こらなかったはずです。)
まず、萃香自体が現れるのがまちまちなのも相まって、無駄にレアなイベントになってます。
勿論、これは正月限定イベントなんてことではないので、現バージョンでは修正してます。
>海豹さん
報告ありがとうございます。早速修正させていただきました!
符力の設定値が0であることによるエラーです。
(ゲージを描画する際に0/0の長さを表示、つまりゼロで割り算しようとしているため)
ざっとデータを見た感じ、多分他の敵ではいないと思いますが、
もし、他に符力の最大値が0の敵が居た場合は、同様の現象が起こりえます。
>伍長さん
ああ、確かにその場所は見逃してました。
(テストプレイではいつも霊夢がうろうろしてたもので…)
報告ありがとうございます。今から、猫を被った会話パターンを作ってきますw
動画のタイトルを「製作中」から「作ってみた」に出来ればというのが、今年の目標です。
1月4日あたりくらいまではコメントへのレスが遅れるかもしれませんが、ご容赦願います。
なお、記事のバグの一覧にも表記しましたが、設定ミスのせいで
萃香と会話した場合のイベントが、限られた期間内にしか発生しません。
(12月中に、萃香の姿を見かけた事がある方もいらっしゃるとは思いますが、会話しても何もイベントが起こらなかったはずです。)
まず、萃香自体が現れるのがまちまちなのも相まって、無駄にレアなイベントになってます。
勿論、これは正月限定イベントなんてことではないので、現バージョンでは修正してます。
>海豹さん
報告ありがとうございます。早速修正させていただきました!
符力の設定値が0であることによるエラーです。
(ゲージを描画する際に0/0の長さを表示、つまりゼロで割り算しようとしているため)
ざっとデータを見た感じ、多分他の敵ではいないと思いますが、
もし、他に符力の最大値が0の敵が居た場合は、同様の現象が起こりえます。
>伍長さん
ああ、確かにその場所は見逃してました。
(テストプレイではいつも霊夢がうろうろしてたもので…)
報告ありがとうございます。今から、猫を被った会話パターンを作ってきますw
posted by ! at 2009/01/01 07:22 [ コメントを修正する ]
制作者様も恐れていた(?) 連続で戦闘から逃げると強制終了されました。
そこでどういった状況で発動したか個人的に検証した内容を
検証方法:敵シンボルと接触→逃亡→半透明の敵シンボルに重なる→逃亡→シンボルに重なるを繰り返し 何回目の戦闘に突入すると発動するかを検証
結果
1シンボル:10回以上戦闘突入したが強制終了は発生せず
2シンボル:7回目の戦闘突入時に強制終了
(1シンボル目と2シンボル目の戦闘開始間隔を短くして行った時は5回目の戦闘突入で強制終了)
3シンボル:6回目の戦闘突入時に強制終了
4シンボル以降:平均5回~6回目の戦闘突入で強制終了
備考:ウィンドウモード フルスクリーンモード 共に発生 戦闘突入回数は各シンボルに戦闘をしかけた回数では無く すべての合計数です。
以上のような結果になりました。普通に道中歩いている場面ではそこまで問題にならないかもしれませんが、妖怪獣道(リグルとミスティアがいる場所)では敵シンボルが重なりやすく、逃亡し続けると強制終了ということになり・・・ましたww
さて、おまけで おそらくバグでは無いかもしれませんがもう1点
魔理沙の家にて カウンター裏にあるカゴ(窓の前に置いてある中身が空のカゴ)を通過できてしまうのですが、これは仕様なのでしょうか?
では 失礼しました~
天子は私も好きですよ~ でも総領なのは別に天子とは一切関係が無いんですけどねwww