あると便利なので(そして、あると全て回収するのにこだわってしまうと思うので)
所謂「とうぞくのはな」をコモンイベントで再現してみました!
ねんがんの とうぞくのはなを
じっそうしたぞ!
「宝の地図」っていうアイテム名に実にセンスが無いので、
この機能を持つアイテム(スキルや特殊能力じゃないです)で、
東方の世界観に相応しい物のアイデアを募りますw
(私的にはこっちが本題だったりします。何か良い案はないですか~)
200Xまでは宝箱は基本的にスイッチでその状態を保存してましたが、
ツクールXP以降は、宝箱一つ一つについてスイッチで管理する人は少数派だと思います。
開けたらセルフスイッチをONにして、セルフスイッチがONなら回収済み…というのが一般的でしょう。
これだとイベントの2ページ目以降を個別に設定する必要もありませんし、コピペも楽です。
2ページ目がこれだと楽ですよね
さて、これを前提として「とうぞくのはな」の機能を実現するには、
1.現在のマップに宝箱のイベントがいくつあるか
2.それらのイベントに対応するセルフスイッチの状態はどうか
この2点が分かれば良いわけです。
私の場合は、宝箱のイベントは雛形を作ってそこからコピペしていますが、
その雛形のイベント名を "宝箱" としているため、全ての宝箱のイベント名は "宝箱" となっています。
つまり、現在のマップで名前が "宝箱" なイベントの数と、それら一つ一つのセルフスイッチAの状態、
これらを取得できればOK。
#-----------------------------------------------------------
宝箱 = 0 ; 宝箱回収 = 0
for event in $game_map.events.values
if event.name[/宝箱/]
宝箱 += 1
map = $game_map.map_id ; id = event.id
if $game_self_switches[[map, id, "A"]] == true
宝箱回収 += 1
end
end
end
$game_variables[25] = 宝箱
$game_variables[20] = 宝箱回収
#-----------------------------------------------------------
イベントコマンドのスクリプトでこんな感じで書けば良いです。
最後に変数20と25に代入しているのは、後の文章表示で使うため。
これで、 宝箱 は宝箱の数を、 宝箱回収 は回収した宝箱の数を表します。
イベント名に"宝箱"が含まれていれば、
"宝箱る" とか "本が散らばって宝箱に収納する(ほんがちらばってたからはこにしゅうのうする)" とか
ワケのわからん名前でもカウントします。
完全一致じゃないと都合が悪い場合は if event.name[/宝箱/] の部分を書き換えてください。
所謂「とうぞくのはな」をコモンイベントで再現してみました!
ねんがんの とうぞくのはなを
じっそうしたぞ!
「宝の地図」っていうアイテム名に実にセンスが無いので、
この機能を持つアイテム(スキルや特殊能力じゃないです)で、
東方の世界観に相応しい物のアイデアを募りますw
(私的にはこっちが本題だったりします。何か良い案はないですか~)
200Xまでは宝箱は基本的にスイッチでその状態を保存してましたが、
ツクールXP以降は、宝箱一つ一つについてスイッチで管理する人は少数派だと思います。
開けたらセルフスイッチをONにして、セルフスイッチがONなら回収済み…というのが一般的でしょう。
これだとイベントの2ページ目以降を個別に設定する必要もありませんし、コピペも楽です。
2ページ目がこれだと楽ですよね
さて、これを前提として「とうぞくのはな」の機能を実現するには、
1.現在のマップに宝箱のイベントがいくつあるか
2.それらのイベントに対応するセルフスイッチの状態はどうか
この2点が分かれば良いわけです。
私の場合は、宝箱のイベントは雛形を作ってそこからコピペしていますが、
その雛形のイベント名を "宝箱" としているため、全ての宝箱のイベント名は "宝箱" となっています。
つまり、現在のマップで名前が "宝箱" なイベントの数と、それら一つ一つのセルフスイッチAの状態、
これらを取得できればOK。
#-----------------------------------------------------------
宝箱 = 0 ; 宝箱回収 = 0
for event in $game_map.events.values
if event.name[/宝箱/]
宝箱 += 1
map = $game_map.map_id ; id = event.id
if $game_self_switches[[map, id, "A"]] == true
宝箱回収 += 1
end
end
end
$game_variables[25] = 宝箱
$game_variables[20] = 宝箱回収
#-----------------------------------------------------------
イベントコマンドのスクリプトでこんな感じで書けば良いです。
最後に変数20と25に代入しているのは、後の文章表示で使うため。
これで、 宝箱 は宝箱の数を、 宝箱回収 は回収した宝箱の数を表します。
イベント名に"宝箱"が含まれていれば、
"宝箱る" とか "本が散らばって宝箱に収納する(ほんがちらばってたからはこにしゅうのうする)" とか
ワケのわからん名前でもカウントします。
完全一致じゃないと都合が悪い場合は if event.name[/宝箱/] の部分を書き換えてください。
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コメント
羅針盤ですか・・・。確かに幻想入りしてそうですねw。自分は名前を考えるのがダメなので( ・ω・)つ票
となればやはりにとりに作ってもらうというのが良いかと思います。にとりに言われた物をとってくる、もしくは何かのサブイベントで材料が手に入って、それを持っていくと作ってくれるとか。とりあえず開始早々に入手はできないほうが良いかと思います。
一つ考えたシチュエーション:はじめはイベント発生しないが、あるサブイベントで材料が一つ手に入り、それをにとりにもって行って初めてイベント発生。そこで他の必要な材料が分かる。すべて集めて持っていくと作ってもらえて入手
あと1ボスたちはリグルしかいないのですが、登場予定はないのでしょうか。
となればやはりにとりに作ってもらうというのが良いかと思います。にとりに言われた物をとってくる、もしくは何かのサブイベントで材料が手に入って、それを持っていくと作ってくれるとか。とりあえず開始早々に入手はできないほうが良いかと思います。
一つ考えたシチュエーション:はじめはイベント発生しないが、あるサブイベントで材料が一つ手に入り、それをにとりにもって行って初めてイベント発生。そこで他の必要な材料が分かる。すべて集めて持っていくと作ってもらえて入手
あと1ボスたちはリグルしかいないのですが、登場予定はないのでしょうか。
posted by ケイルス at 2009/01/08 21:29 [ コメントを修正する ]
はじめまして
動画をみてさっそくDLして楽しませてもらってます
ちょっと思ったことなんですが
敵の強さは私はこのぐらいは問題ないのですが
問題と思ってるのは敵の多さ…特に動きにくい魔法の森深部では動きにくい上に連続エンカウントが多く逃げているとエラーで落ちてしまうことが多々あってもう少し減らすように出来ないでしょうか?
後すでに出ていたらのことですが
ミスティアがいるマップで下のほうの通路が壁を通り抜けれるところがありました
動画をみてさっそくDLして楽しませてもらってます
ちょっと思ったことなんですが
敵の強さは私はこのぐらいは問題ないのですが
問題と思ってるのは敵の多さ…特に動きにくい魔法の森深部では動きにくい上に連続エンカウントが多く逃げているとエラーで落ちてしまうことが多々あってもう少し減らすように出来ないでしょうか?
後すでに出ていたらのことですが
ミスティアがいるマップで下のほうの通路が壁を通り抜けれるところがありました
posted by 風 at 2009/01/09 02:25 [ コメントを修正する ]
>総領さん
言われて気付きましたが、コンパスは確かに有名ですねー
とりあえずそのまんまな安直なネーミング(蘇生薬とか)しか思い浮かばない私の事なので、
これも頑張って「宝の地図」が限界だったんですが、
にとりと絡ませれば、機械的なアイテムも割と違和感無く出せる…という案は面白そうです。
>ケイルスさん
私も同意見です。開始早々には入手できません。
大きなリターンを持つアイテムだと思いますので、入手には相応の手間を要する予定です。
1ボスに限らず、登場していないキャラはいくらか居ますが、
とりあえず内部データ的には私が出そうと決めているキャラの他に、
あと一人までなら割とすんなり追加可能です。
(とは言っても、能力設定とかスペルのエフェクトとかバトル時の動き方のパターンとか
異変のボスとバトルする時の掛け合いとか考えないとですが)
それ以上は、もし追加することがあるとしても、ゲームの完成後です。
これについては、追求しだしたらキリがないので、限度を決めました。
ちなみに、プレイヤーキャラじゃなく、その辺の情報提供してくれる村人Aとしてなら、
歩行グラフィックさえあれば簡単に登場はさせられますw
>風さん
あそこは動きにくいのは意図して動きにくくしていますが、
敵シンボルが斜め移動しながら最短経路で向かってくるので、固まって悲惨な事になりやすいです。
頂いたコメントを参考に、シンボルの数の調整と、固まりにくい移動パターンに変更します。
そのマップの通り抜けられる壁は多分仕様です。
言われて気付きましたが、コンパスは確かに有名ですねー
とりあえずそのまんまな安直なネーミング(蘇生薬とか)しか思い浮かばない私の事なので、
これも頑張って「宝の地図」が限界だったんですが、
にとりと絡ませれば、機械的なアイテムも割と違和感無く出せる…という案は面白そうです。
>ケイルスさん
私も同意見です。開始早々には入手できません。
大きなリターンを持つアイテムだと思いますので、入手には相応の手間を要する予定です。
1ボスに限らず、登場していないキャラはいくらか居ますが、
とりあえず内部データ的には私が出そうと決めているキャラの他に、
あと一人までなら割とすんなり追加可能です。
(とは言っても、能力設定とかスペルのエフェクトとかバトル時の動き方のパターンとか
異変のボスとバトルする時の掛け合いとか考えないとですが)
それ以上は、もし追加することがあるとしても、ゲームの完成後です。
これについては、追求しだしたらキリがないので、限度を決めました。
ちなみに、プレイヤーキャラじゃなく、その辺の情報提供してくれる村人Aとしてなら、
歩行グラフィックさえあれば簡単に登場はさせられますw
>風さん
あそこは動きにくいのは意図して動きにくくしていますが、
敵シンボルが斜め移動しながら最短経路で向かってくるので、固まって悲惨な事になりやすいです。
頂いたコメントを参考に、シンボルの数の調整と、固まりにくい移動パターンに変更します。
そのマップの通り抜けられる壁は多分仕様です。
posted by ! at 2009/01/11 06:19 [ コメントを修正する ]
東方求聞史紀 によると河童は外の世界の道具を見よう見まねで作ったとも言われるが、とりあえず近代道具を作ることができる。
また、龍神の石像は便利じゃないと崇めてくれないだろうと河童が天気予測機能を付けて便利にしたとあります。
ではそういった路線で元々そういった機能がない物に宝箱の数が分かる機能を持たせて便利にしたとする。
アイテムで宝箱の位置が分かると言えばゼ○伝の「コンパス」とかが有名・・・か?w
それでもって幻想入りした物を考えてみると・・・
コンパスと同じ方位磁針の「羅針盤」でどうでしょうか?
これだったら使い捨てアイテムじゃなければある程度筋の通った(?)使い方ができるし、幻想郷にあっても納得できるのではないかな?と思ったり。
もちろん防水性能は抜群でw
というのはどうでしょうか?
長々と失礼しましたw