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2024/11/24 07:51 |
Part14アップ

この機能をつけた理由は、敵固有の特殊な効果の攻撃方法を設定した場合、
説明文が無いと意味不明になることが往々にしてあるからです。

どういう事か具体例を挙げますと、例えばいてつくはどうだったら、
使われた際に「全ての呪文の効果がなくなった!」的なテキストが出るじゃないですか。
あれのお陰で、「ああ、打撃が痛いと思ったらスクルトの効果切らされてたな」って分かるわけです。
だけど、ヴォーテクスは初見だと何をされたのか分かりませんよね。
ダメージポップが出るわけでもなし、変な状態異常になるわけでもなし。
サガシリーズを何作かやってれば、「ヴォーテクス」という技の名前だけで、
バフを剥がされる効果だと最初から分かりますが、
その作品から入ったプレイヤーにはまず分からない。
で、「あれ?復活すると思ったのに、リヴァイヴァ掛け忘れた?確率判定?有効ターン制限あり?」
…ってな感じになると。

そういうわからん殺しは何となく理不尽かなーと思って、説明文も同時に表示しました。
ただ、ウィンドウ幅が2列になると、当然バトルフィールドの見た目が狭くなりますし、
エフェクト中に一瞬でテキストが点いたり消えたりしてると五月蝿いので、ON/OFFは選択できます。
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2009/02/04 06:31 | Comments(7) | TrackBack() | 東方変巡記
共有バトルイベント(XP)
RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 8
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1230630063/l50

これの>>429が実現できたら確かに便利そうなんで、チョイチョイと作ってみました。
要は、バトルイベントを利用するスキルやアイテムなんかを設定している場合は(私はしてませんが)
同じバトルイベントを全トループにコピーなんて事をしてたらエターナる率が20%はアップするってんで、
あるトループに指定したバトルイベントを全トループで使おうぜ!っていうお話です。
コモンバトルイベントって感じで、なかなか面白い発想だと思います。
以下の例だと、トループ1番に設定したバトルイベントが全てのトループで発効します。

2009/01/28 20:21 | Comments(0) | TrackBack() | テクニック
モジュールについて

こーりん関係のバグ絡みの動作確認で延々お店に出たり入ったりしているうちに、
左半分手をつけただけで放置してあったお店のデザイン等が気になりだしたので、この機に弄りました。
いつまでも右半分だけデフォルトフォントなのも不恰好でしたしね!
968a311f.PNG63c525ad.PNG






さて、このシーンに限らず、名前がフルネームになっている場面があります。
普段は「パチュリー」なのに、
ステータス画面や阿求の執筆終了時には「パチュリー ノーレッジ」になるアレ。
これをどこから引っ張ってくるかってのが今回の話です。


2009/01/27 19:59 | Comments(0) | TrackBack() | テクニック
Part13アップ

逆に嫌いなダンジョンを挙げろ!って言われてもちょっと困りますがw
ダンジョン自体が嫌いではないんですが、全く同じ構造のダンジョンを過去と現在で2回やらされるドラクエ7みたいなのは、ああこいつは嫌かな~って程度。
でもそれは、ゲーム自体の問題であってダンジョンの問題ではないよね?っていう。

なお、動画を見て不自然に感じられた方もいるかもしれないので補足しておきますと、
氷の床で滑っている間は敵シンボルとの接触判定はありません。
氷の床の上でも、壁に当たって停止したら接触するようになってます。

2009/01/27 19:49 | Comments(0) | TrackBack() | 東方変巡記
Part12アップ

氷のダンジョンの定番ですよね、この仕掛け。ナゼール海峡ですよ。
こういう特殊な移動処理については自前で仕組みを作っていくわけです。
すごく単純そうな処理だと思っていましたが、実際に組むと結構骨が折れました。
仕掛けとしても、見た目もルールも分かり易く好きなんで、他の場所にも流用したいんですが、
他に幻想郷に氷っぽいダンジョンが作れるか?と考えるとなかなか難しいのが残念。

2009/01/18 08:04 | Comments(14) | TrackBack() | 東方変巡記

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