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2024/03/29 07:20 |
モジュールについて

こーりん関係のバグ絡みの動作確認で延々お店に出たり入ったりしているうちに、
左半分手をつけただけで放置してあったお店のデザイン等が気になりだしたので、この機に弄りました。
いつまでも右半分だけデフォルトフォントなのも不恰好でしたしね!
968a311f.PNG63c525ad.PNG






さて、このシーンに限らず、名前がフルネームになっている場面があります。
普段は「パチュリー」なのに、
ステータス画面や阿求の執筆終了時には「パチュリー ノーレッジ」になるアレ。
これをどこから引っ張ってくるかってのが今回の話です。



ツクール的に強引なやり方としては、
クラス名をフルネームにし、場合によってそれを表示する方法もあります。
が、それはあまりスマートなやり方とも思えないし、それより何より限界もある。

という訳で、そういう定数に関してはモジュールを使いましょう。
スクリプトエディタのどこかに、以下の様に書いておきます

#-------------------------------------------------------------------
module STATUS # 任意のモジュール名。大文字ならなんでもOK

  # アクターのフルネーム(書式は FULLNAME[ アクターID ] = "名前")
  FULLNAME=[]# 配列に格納するためこの行は必須
  FULLNAME[1] = "博麗 霊夢"
  FULLNAME[2] = "霧雨 魔理沙"
#(以下人数分だけ同様に。これらも大文字ならなんでもOK)

  ABILITY=[]
  ABILITY[1] = "警醒陣"
  ABILITY[2] = "高速移動"
#(以下人数分だけ同様に)

end # 忘れずに!
#-------------------------------------------------------------------

これで、 STATUS::FULLNAME[ アクターid ] は上で設定した文字列を呼び出します。
どこからでも呼び出せます。グローバル変数並みに非常に強力です。
ステータス画面等でアクターID毎に利用する事を考えると、
配列の形でアクターIDに対応させ、定義しておくのが良いでしょう。
もちろん文字列に限らず、数値や特定の画像のパスなんかも定義できます。
使う場所を選ばず、
グローバル変数のように名前被りや取り扱いを気にして使用を躊躇することもないです。

ゲーム中では変化しないけれど製作中に変化する、
良く使う定数に関しては、モジュールの使用が便利です。
ただし、扱えるのは「変数」ではなく、あくまで「定数」であるのは忘れずに。
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2009/01/27 19:59 | Comments(0) | TrackBack() | テクニック

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